Partilhar via


Interação

Observação

Este guia de design foi criado para o Windows 7 e não foi atualizado para versões mais recentes do Windows. Grande parte das orientações ainda se aplica em princípio, mas a apresentação e os exemplos não refletem as nossas orientações de conceção atuais .

Interação é a variedade de maneiras como os usuários interagem com seu aplicativo, incluindo toque, teclado, mouse e assim por diante. Use estas diretrizes para criar experiências intuitivas e distintas que são otimizadas para toque, mas funcionam de forma consistente em todos os dispositivos de entrada.

Design para uma experiência touch-first

Em primeiro lugar, projete seu aplicativo com a expectativa de que o toque seja o principal método de entrada de seus usuários. Se você usar os controles da plataforma, o suporte para touchpad, mouse e caneta/caneta não requer programação adicional, porque o Windows fornece isso gratuitamente.

No entanto, lembre-se de que uma interface do usuário otimizada para toque nem sempre é superior a uma interface do usuário tradicional. Ambos oferecem vantagens e desvantagens exclusivas para a tecnologia e aplicação. Na mudança para uma interface do usuário touch-first, é importante entender as principais diferenças entre a entrada por toque (incluindo touchpad), caneta/estilete, mouse e teclado. Não tome as propriedades e comportamentos familiares do dispositivo de entrada como garantidos, pois o toque no Windows 8 faz mais do que simplesmente emular essa funcionalidade.

Como você descobrirá em breve, a entrada por toque requer uma abordagem diferente para o design da interface do usuário.

Compare os requisitos de interação por toque

Esta tabela mostra algumas das diferenças entre os dispositivos de entrada que você deve considerar ao projetar aplicativos da Windows Store otimizados para toque.

Fator Interações por toque Interações com rato, teclado, caneta/estilete Touchpad
de precisão
A área de contato de uma ponta do dedo é maior do que uma única coordenada x-y, o que aumenta as chances de ativações não intencionais de comando.
O rato e a caneta/estilete fornecem uma coordenada x-y precisa.
O mesmo que mouse.
A forma da área de contacto muda ao longo do movimento.
Os movimentos do rato e os traços da caneta/estilete fornecem coordenadas x-y precisas. O foco do teclado é explícito.
O mesmo que mouse.
Não há cursor do mouse para ajudar na segmentação.
O cursor do rato, o cursor da caneta/estilete e o foco do teclado ajudam na segmentação.
O mesmo que mouse.
Anatomia humana
Os movimentos das pontas dos dedos são imprecisos, porque um movimento em linha reta com um ou mais dedos é difícil. Isto é devido à curvatura das articulações da mão e ao número de articulações envolvidas no movimento.
É mais fácil realizar um movimento em linha reta com o mouse ou caneta porque a mão que os controla percorre uma distância física menor do que o cursor na tela.
O mesmo que mouse.
Algumas áreas na superfície de toque de um dispositivo de exibição podem ser difíceis de alcançar devido à postura dos dedos e à aderência do usuário no dispositivo.
O mouse e a caneta podem alcançar qualquer parte da tela, enquanto qualquer controle deve ser acessível pelo teclado através da ordem de tabulação.
A postura e a aderência dos dedos podem ser um problema.
Os objetos podem ser obscurecidos por uma ou mais pontas dos dedos ou pela mão do usuário. Isto é conhecido como oclusão.
Os dispositivos de entrada indireta não causam oclusão.
O mesmo que mouse.
Estado do objeto
O toque usa um modelo de dois estados: a superfície de toque de um dispositivo de exibição é tocada (ligada) ou não (desligada). Não há nenhum estado de focalização que possa disparar feedback visual adicional.
Um rato, uma caneta/estilete e um teclado expõem um modelo de três estados: para cima (desligado), para baixo (ligado) e pairar (focar).
O Hover permite que os usuários explorem e aprendam por meio de dicas de ferramentas associadas a elementos da interface do usuário. Os efeitos de focalização e focalização podem transmitir quais objetos são interativos e também ajudar na segmentação.
O mesmo que mouse.
Interação rica
Suporta multitoque: vários pontos de entrada (pontas dos dedos) numa superfície táctil.
Suporta um único ponto de entrada.
O mesmo que o toque.
Suporta a manipulação direta de objetos através de gestos como tocar, arrastar, deslizar, beliscar e girar.
Não há suporte para manipulação direta, pois mouse, caneta e teclado são dispositivos de entrada indireta.
O mesmo que mouse.

Nota

O insumo indireto teve o benefício de mais de 25 anos de refinamento. Recursos como dicas de ferramentas acionadas por foco foram projetados para resolver a exploração da interface do usuário especificamente para touchpad, mouse, caneta/estilete e entrada de teclado. Recursos de interface do usuário como este foram redesenhados para a rica experiência fornecida pela entrada por toque, sem comprometer a experiência do usuário para esses outros dispositivos.

Fornecemos algumas diretrizes gerais de interação do usuário aqui e abordamos diretrizes específicas do dispositivo nesses tópicos.

Elementos visuais para comentários

Comentários visuais apropriados durante as interações com seu aplicativo ajudam os usuários a reconhecer, aprender e se adaptar à forma como suas interações são interpretadas pelo aplicativo e pelo Windows O feedback visual pode indicar interações bem-sucedidas, retransmitir o status do sistema, melhorar a sensação de controle, reduzir erros, ajudar os usuários a entender o sistema e o dispositivo de entrada e incentivar a interação.

O feedback visual é fundamental quando o usuário depende da entrada por toque para atividades que exigem precisão e precisão com base na localização. Exiba comentários quando e onde a entrada por toque for detetada, para ajudar o usuário a entender quaisquer regras de segmentação personalizadas definidas pelo seu aplicativo e seus controles.

Otimize para precisão

A entrada por toque envolve toda a área de contato do dedo. Essa geometria de contato é usada para determinar o objeto alvo mais provável. Dimensione seus controles para garantir uma interface do usuário confortável com objetos e controles fáceis e seguros de segmentar.

Tamanho, espaço e posicionamento dos controles para ajudar a eliminar a oclusão de dedos e mãos, onde a interface do usuário é obscurecida pela própria interação do usuário.

Posicione menus, pop-ups e dicas de ferramentas acima da área de contato sempre que possível.

Constrangimento para a confiança

Evite ou minimize interações descuidadas usando restrições de interface do usuário.

  • Os pontos de ajuste podem facilitar a parada nos locais desejados. Os pontos de ajuste especificam paradas lógicas no conteúdo do aplicativo. Cognitivamente, os pontos de ajuste atuam como um mecanismo de paginação para o usuário e minimizam a fadiga de deslizar, deslizar ou girar excessivamente. Com eles, você pode lidar com entradas imprecisas do usuário e garantir que um subconjunto específico de conteúdo ou informações importantes seja exibido.
  • "Trilhos" direcionais que enfatizam o eixo de movimento (vertical ou horizontal).

Evite interações cronometradas

As interações não devem ser distinguidas pelo tempo. A mesma interação deve ter o mesmo resultado, independentemente do tempo necessário para realizá-la. As ativações baseadas no tempo introduzem atrasos obrigatórios para os utilizadores e prejudicam tanto a natureza imersiva da manipulação direta como a perceção da capacidade de resposta do sistema.

As interações cronometradas normalmente dependem de limites invisíveis, como tempo, distância ou velocidade, para determinar qual comando executar. As interações cronometradas não têm feedback visual até que o sistema execute a ação e os usuários devem atingir limites arbitrários e invisíveis para alcançar um resultado. O feedback visual instantâneo durante as interações faz com que os usuários se sintam mais envolvidos, confiantes e no controle.

As interações que afetam diretamente objetos e imitam interações do mundo real são mais intuitivas, detetáveis e memoráveis. Eles não dependem de interações obscuras ou abstratas.

Observação: Uma exceção a isso é quando você usa interações cronometradas específicas para ajudar na aprendizagem e exploração (por exemplo, pressione e segure). O uso de descrições apropriadas e pistas visuais tem um grande efeito no uso de interações avançadas.