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Caneta

Observação

Este guia de design foi criado para o Windows 7 e não foi atualizado para versões mais recentes do Windows. Grande parte das orientações ainda se aplica em princípio, mas a apresentação e os exemplos não refletem as nossas orientações de conceção atuais .

Todos os aplicativos do Microsoft Windows devem estar habilitados para caneta. E fazê-lo é mais fácil do que pensa.

A introdução por caneta refere-se à forma como o Windows lhe permite interagir diretamente com um computador utilizando uma caneta. Uma caneta pode ser usada para apontar e também para gestos, entrada de texto simples e captura de pensamentos de forma livre em tinta digital.

A caneta usada para entrada tem uma ponta fina e suave que suporta apontamento, escrita ou desenho precisos a tinta. A caneta também pode ter um botão opcional da caneta (usado para executar cliques com o botão direito do mouse) e borracha (usada para apagar tinta). A maioria das canetas suporta pairar.

figura de uma caneta típica

Uma caneta típica.

Quando a caneta é usada para caligrafia, os traços do usuário podem ser convertidos em texto usando o reconhecimento de manuscrito. Os traços podem ser mantidos exatamente como foram escritos, com reconhecimento realizado em segundo plano para apoiar a pesquisa e cópia como texto. Esses traços não convertidos são chamados de tinta digital.

captura de ecrã da escrita manual na página do OneNote

Um exemplo de entrada de tinta.

A maioria dos programas do Windows já são compatíveis com a caneta, pois uma caneta pode ser usada em vez de um mouse, a caneta funciona sem problemas para as tarefas e interações mais importantes e o programa responde a gestos. Um programa torna-se fácil de escrever à mão quando ajuda com a entrada de texto manuscrito. Um programa torna-se habilitado para tinta quando pode manipular tinta diretamente, em vez de exigir que os traços da caneta sejam traduzidos para texto ou movimentos equivalentes do mouse. Isso permite que os usuários escrevam, desenhem e adicionem comentários em tinta digital de alta qualidade e fluxo livre. Coletar tinta é diferente de coletar eventos do mouse, porque a tinta requer maior resolução e uma taxa de amostragem mais alta, e também pode adicionar nuances com pressão e inclinação. Para obter informações sobre como criar programas de escrita manual e habilitados para tinta, consulte Integrando de tinta e entrada de texto usando a caneta.

Ao posicionar uma caneta, há menos necessidade de um cursor porque a ponta representa a si mesma. No entanto, para direcionar a assistência, o Windows fornece um pequeno cursor de caneta que indica a localização atual da caneta. Ao contrário do ponteiro do rato que substitui, o cursor da caneta não é necessário, a menos que a caneta esteja perto do ecrã, pelo que desaparece após alguns segundos de inatividade para permitir uma visão desobstruída da informação.

A maioria dos programas de caneta suporta gestos. Um gesto é um movimento rápido da caneta em uma tela que o computador interpreta como um comando, em vez de como um movimento do mouse, escrita ou desenho. Um dos gestos mais rápidos e fáceis de executar é um movimento. Um movimento é um gesto simples que resulta em navegação ou num comando de edição. Os movimentos de navegação incluem arrastar para cima, arrastar para baixo, retroceder e avançar, enquanto os movimentos de edição incluem copiar, colar, desfazer e excluir.

Todos os ponteiros, exceto o ponteiro ocupado, têm um único ponto de acesso de pixel que define a localização exata da tela do ponteiro. O ponto de acesso determina qual objeto é afetado pela interação. Os objetos definem uma zona quente, que é a área onde o ponto de acesso é considerado sobre o objeto. Normalmente, a zona quente coincide com as bordas de um objeto, mas pode ser maior para facilitar a interação.

Como uma caneta pode apontar com mais precisão do que um dedo, se a interface do usuário funcionar bem para toque, ela também funcionará bem para uma caneta. Consequentemente, este artigo é focado principalmente em adicionar suporte a caneta para programas que já foram projetados para toque.

Nota: Diretrizes relacionadas à do mouse, de acessibilidade e de toque são apresentadas em artigos separados.

Conceitos de design

O uso de uma caneta para entrada tem as seguintes características:

  • Natural e intuitivo. Todos sabem apontar e tocar com uma caneta. As interações com objetos são projetadas para corresponder à forma como os usuários interagem com objetos no mundo real de maneira consistente.
  • Expressivo. Os traços de uma caneta são fáceis de controlar, tornando a escrita, o desenho, o desenho, a pintura e a anotação mais fáceis do que fazê-lo com um rato.
  • Mais pessoal. Assim como uma nota ou assinatura manuscrita é mais pessoal do que uma digitada, usar uma nota ou assinatura manuscrita digitalmente também é mais pessoal.
  • Menos intrusivo. Usar uma caneta é silencioso e, consequentemente, muito menos distrativo do que digitar ou clicar, especialmente em situações sociais como reuniões.
  • Portátil. Um computador com capacidade de caneta pode ser mais compacto porque a maioria das tarefas pode ser concluída sem teclado, mouse ou touchpad. Pode ser mais flexível porque não requer uma superfície de trabalho. Ele permite novos locais e cenários para usar um computador.
  • Direto e envolvente. Usar uma caneta faz com que você sinta que está interagindo diretamente com os objetos na tela, enquanto usar um mouse ou touchpad sempre exige que você coordene os movimentos das mãos com movimentos de ponteiro separados na tela, o que parece indireto por comparação.

Todos os programas do Windows devem ter uma boa experiência com caneta. Os usuários devem ser capazes de executar as tarefas mais importantes do seu programa de forma eficiente usando uma caneta. Algumas tarefas, como digitar ou manipulação detalhada de pixels, não são apropriadas para uma caneta, mas pelo menos devem ser possíveis.

Felizmente, se o seu programa já está bem desenhado e é sensível ao toque, fornecer um bom suporte de caneta é fácil de fazer. Para o efeito, um programa bem concebido:

  • Tem bom suporte de mouse. Os controles interativos têm recursos claros e visíveis e têm estados de foco para feedback do ponteiro. Os objetos têm comportamentos padrão para as interações padrão do mouse (clique esquerdo simples e duplo, clique com o botão direito do mouse, arraste e paire). A forma do ponteiro alterada conforme apropriado para indicar o tipo de manipulação direta.
  • Tem bom suporte de teclado. O programa torna os usuários eficientes, fornecendo atribuições de teclas de atalho padrão, especialmente para navegação e edição de comandos que também podem ser gerados através de gestos.
  • Tem controles grandes o suficiente para o toque. Os controles têm um tamanho mínimo de 23x23 pixels (13x13 unidades de diálogo [DLUs]), e os controles mais usados são pelo menos 40x40 pixels (23x22 DLUs). Para evitar comportamentos que não respondem, não deve haver pequenas lacunas entre os destinos, os elementos da interface do usuário devem ser espaçados para que os alvos adjacentes estejam tocando ou tenham pelo menos 5 pixels (3 DLUs) de espaço entre eles.
  • É acessível. Usa o Microsoft Ative Accessibility (MSAA) para fornecer acesso programático à interface do usuário para tecnologias assistenciais. O programa responde adequadamente às mudanças métricas do tema e do sistema.
  • funciona bem e tem um bom aspeto em 120 dpi (pontos por polegada), que é a resolução de ecrã predefinida recomendada para computadores com caneta.
  • Usa controles comuns. Os controlos mais comuns são concebidos para suportar uma boa experiência com a caneta. Se necessário, o programa usa controles personalizados bem implementados que são projetados para suportar fácil direcionamento e manipulação interativa.
  • Usa controles restritos. Quando projetados para fácil direcionamento, controles restritos, como listas e controles deslizantes, podem ser melhores do que controles sem restrições, como caixas de texto, porque reduzem a necessidade de entrada de texto.
  • Fornece valores padrão apropriados. O programa seleciona a opção mais segura (para evitar a perda de dados ou acesso ao sistema) e mais segura por padrão. Se a segurança não for um fator, o programa seleciona a opção mais provável ou conveniente, eliminando assim interações desnecessárias.
  • Fornece preenchimento automático de texto. Fornece uma lista dos valores de entrada mais prováveis ou recentes para tornar a entrada de texto muito mais fácil.

Infelizmente, o inverso também é verdade se o seu programa não for bem projetado, suas deficiências serão especialmente óbvias para os usuários que usam uma caneta.

Modelo para interação com caneta

Se você não tem experiência com o uso de uma caneta, a melhor introdução é aprender fazendo. Obtenha um computador com caneta, coloque o mouse e o teclado de lado e faça as tarefas que normalmente faz usando apenas uma caneta. Certifique-se de experimentar programas habilitados para tinta, como o Diário do Windows, e programas que não são habilitados para tinta. Se tiver um Tablet PC, experimente segurá-lo em diferentes posições, como no colo, deitado sobre uma mesa ou nos braços enquanto está em pé. Tente usá-lo na orientação retrato e paisagem, e segurando a caneta para escrever e apenas para apontar, tanto na mão esquerda quanto na direita.

Ao experimentar a utilização de uma caneta, irá descobrir que:

  • Pequenos controles são difíceis de usar. O tamanho dos controles afeta muito sua capacidade de interagir de forma eficaz. Controles de 10x10 pixels funcionam razoavelmente para uma caneta, mas controles maiores são ainda mais confortáveis de usar. Por exemplo, controles de rotação (15x11 pixels) são muito pequenos para serem usados com uma caneta facilmente.
  • A mão é um fator. Sua mão às vezes cobre coisas que você pode querer ver ou interagir. Por exemplo, para usuários destros, os menus de contexto são difíceis de usar se aparecerem à direita do ponto de clique, por isso é melhor se aparecerem à esquerda. O Windows permite que os usuários indiquem sua habilidade no item do painel de controle Configurações do Tablet PC.
  • A localidade da tarefa ajuda. Enquanto você pode mover o ponteiro através de uma tela de 14 polegadas com um movimento do mouse de 3 polegadas, usar uma caneta requer que você mova sua mão as 14 polegadas completas. Mover-se repetidamente entre alvos que estão distantes pode ser tedioso, por isso é muito melhor manter as interações de tarefas dentro do alcance de uma mão em repouso sempre que possível. Os menus de contexto são convenientes porque não exigem movimento das mãos.
  • A introdução e a seleção de texto são difíceis. A entrada de texto demorada é especialmente difícil usando uma caneta, portanto, o preenchimento automático e os valores de texto padrão aceitáveis podem realmente simplificar as tarefas. A seleção de texto também pode ser bastante difícil, por isso as tarefas são mais fáceis quando não exigem um posicionamento preciso do cursor.
  • Alvos pequenos perto da borda da tela podem ser muito difíceis de tocar. Algumas molduras de exibição se projetam e algumas tecnologias de tela sensível ao toque são menos sensíveis nas bordas, tornando os controles próximos à borda mais difíceis de usar. Por exemplo, os botões Minimizar, Maximizar/Restaurar e Fechar na barra de título podem ser mais difíceis de usar quando uma janela é maximizada.

Local de controlo

A localidade da tarefa reduz os tediosos movimentos repetitivos entre telas. Para minimizar os movimentos das mãos, localize os controles perto de onde eles provavelmente serão usados.

Incorreto:

captura de tela da paleta de cores separada das ferramentas

Neste exemplo do Windows XP, a paleta de cores está muito longe de onde é provável que seja usada.

Considere que a localização atual do usuário é o mais próximo que um alvo pode estar, tornando-o trivial de adquirir. Assim, os menus de contexto aproveitam ao máximo Lei de Fitts, assim como as mini-barras de ferramentas usadas pelo Microsoft Office.

captura de tela de ponteiros perto de menus

A localização atual do ponteiro é sempre a mais fácil de adquirir.

Alvos pequenos perto da borda da tela podem ser difíceis de atingir, portanto, evite colocar pequenos controles perto das bordas das janelas. Para garantir que os controles sejam fáceis de direcionar quando uma janela é maximizada, torne-os pelo menos 23x23 pixels (DLUs 13x13) ou coloque-os longe da borda da janela.

Interações com caneta

Gestos do sistema

Os gestos do sistema são definidos e manipulados pelo Windows. Como resultado, todos os programas do Windows têm acesso a eles. Esses gestos têm mensagens equivalentes de comando de mouse, teclado e aplicativo:

Gesto do sistema Mensagem equivalente sintetizada
Pairar (quando suportado)
Passe o mouse
Toque (para baixo e para cima)
Clique com o botão esquerdo do rato
Toque duplo (para baixo e para cima duas vezes)
Clique duas vezes com o botão esquerdo do rato
Pressione e segure (para baixo, pausar, para cima)
Clique com o botão direito do rato
Arraste (para baixo, mova, para cima)
Arraste o rato para a esquerda
Pressionar, segurar e arrastar (para baixo, pausar, mover, para cima)
Arraste com o rato para a direita
Selecionar (para baixo, mover sobre objetos selecionáveis, para cima)
Seleção do mouse

Desenvolvedores: Para obter mais informações, consulte SystemGesture Enumeration.

Flicks

Flicks são gestos simples que são aproximadamente o equivalente a atalhos de teclado. Os movimentos de navegação incluem arrastar para cima, arrastar para baixo, retroceder e avançar. A edição de movimentos inclui copiar, colar, desfazer e excluir. Para usar movimentos, seu programa só precisa responder aos comandos de pressionamentos de teclas relacionados.

Diagrama que mostra gestos de movimento rápido e suas atribuições padrão no Windows 7.

Os oito gestos de movimento rápido e suas atribuições padrão no Windows 7. Os movimentos de navegação foram alterados para corresponder ao movimento panorâmico (onde o objeto se move com o gesto) em vez de rolagem (onde o objeto se move na direção oposta do gesto).

figura de gestos de movimento, como o gesto de mover

Os oito gestos de movimento rápido e suas atribuições padrão no Windows Vista.

Os movimentos de navegação têm mapeamento natural, por isso são fáceis de aprender e lembrar. Os movimentos de edição são diagonais que exigem mais precisão e seus mapeamentos não são tão naturais (deslize em direção à Lixeira para excluir, deslize na direção da seta para trás para desfazer), portanto, eles não são habilitados por padrão. Todas as ações de movimento podem ser personalizadas usando o item do painel de controle Caneta e dispositivos de entrada.

Mexer Mensagem equivalente sintetizada
Deslize rapidamente para a esquerda
Comando Forward (comando Back para Windows Vista)
Deslize rapidamente para a direita
Comando Voltar (comando Avançar para Windows Vista)
Deslizar para cima
Rolagem do teclado para baixo
Deslize para baixo
Rolagem do teclado para cima
Deslizar para cima na diagonal esquerda
Exclusão do teclado
Deslizar para baixo-esquerda diagonal
Desfazer teclado
Deslizar para cima na diagonal direita
Cópia do teclado
Deslizar para baixo na diagonal direita
Colar teclado

Gestos de aplicação

Os aplicativos também podem definir e lidar com outros gestos. O Microsoft Gesture Recognizer pode reconhecer mais de 40 gestos. Para usar gestos de aplicativo, seu programa deve definir os gestos que reconhece e, em seguida, manipular os eventos resultantes.

Capacidade de resposta e consistência

A capacidade de resposta é essencial para criar experiências de caneta que pareçam diretas e envolventes. Para se sentirem diretos, os gestos devem ter efeito imediato e os pontos de contacto de um objeto devem permanecer sob a caneta suavemente durante todo o gesto. Qualquer atraso, resposta instável, perda de contato ou resultados imprecisos destrói a perceção de manipulação direta e também de qualidade.

A consistência é essencial para criar experiências de caneta que pareçam naturais e intuitivas. Depois que os usuários aprendem um gesto padrão, eles esperam que esse gesto tenha o mesmo efeito em todos os programas aplicáveis. Para evitar confusão e frustração, nunca atribua significados fora do padrão a gestos padrão. Em vez disso, use gestos personalizados para interações exclusivas do seu programa.

Edição de tinta e texto

A edição de tinta e texto está entre as interações mais desafiadoras ao usar uma caneta. O uso de controles restritos, valores padrão apropriados e preenchimento automático elimina ou reduz a necessidade de inserir texto. Mas se o seu programa envolver a edição de texto ou tinta, você pode tornar os usuários mais produtivos ampliando automaticamente a interface do usuário de entrada em até 150% por padrão quando uma caneta é usada.

Por exemplo, um programa de email pode exibir a interface do usuário no tamanho normal, mas ampliar a interface do usuário de entrada para 150% para compor mensagens.

captura de tela da mensagem do Outlook em fonte grande

Neste exemplo, a interface do usuário de entrada é ampliada para 150%.

Se você fizer apenas quatro coisas...

    1. Faça com que os seus programas Windows tenham uma boa experiência com caneta! Os usuários devem ser capazes de executar as tarefas mais importantes do seu programa de forma eficiente usando uma caneta (pelo menos aquelas tarefas que não envolvem muita digitação ou manipulação detalhada de pixels).
    1. Considere adicionar suporte para escrever, desenhar e adicionar comentários diretamente usando tinta nos cenários mais relevantes.
    1. Para criar uma experiência direta e envolvente, faça com que os gestos entrem em vigor imediatamente, mantenha os pontos de contato sob a caneta do usuário suavemente durante todo o gesto e faça com que o efeito do gesto seja mapeado diretamente para o movimento do usuário.
    1. Para criar uma experiência natural e intuitiva, apoie gestos padrão apropriados e atribua-lhes seus significados padrão. Use gestos personalizados para interações exclusivas do seu programa.

Orientações

Controlar a utilização

  • Prefira usar controles comuns. Os controlos mais comuns são concebidos para suportar uma boa experiência com a caneta.
  • Prefira controles restritos. Use controles restritos, como listas e controles deslizantes, sempre que possível, em vez de controles sem restrições, como caixas de texto, para reduzir a necessidade de entrada de texto.
  • Forneça valores padrão apropriados. Selecione a opção mais segura (para evitar a perda de dados ou acesso ao sistema) e mais segura por padrão. Se a segurança não for um fator, selecione a opção mais provável ou conveniente, eliminando assim interações desnecessárias.
  • Forneça preenchimento automático de texto. Forneça uma lista dos valores de entrada mais prováveis ou recentes para tornar a entrada de texto muito mais fácil.
  • Para tarefas importantes que usam seleção múltipla, se uma lista de seleção múltipla padrão for normalmente usada, forneça uma opção para usar uma lista de caixas de seleção.
  • Respeite as métricas do sistema. Use métricas do sistema para todos os tamanhos, não para tamanhos rígidos. Se necessário, os usuários podem alterar as métricas do sistema ou dpi para acomodar suas necessidades. No entanto, trate isso como um último recurso, porque os usuários normalmente não devem ter que ajustar as configurações do sistema para tornar a interface do usuário utilizável.

captura de tela de menus com tamanho normal e grande

Neste exemplo, a métrica do sistema para a altura do menu foi alterada.

Controle o dimensionamento, o layout e o espaçamento

  • Para controles comuns, use os tamanhos de controle recomendados. Eles são grandes o suficiente para uma boa experiência com caneta, exceto para controles de rotação (que não são utilizáveis com uma caneta, mas são redundantes).
  • Escolha um layout que coloque os controles perto de onde eles provavelmente serão usados. Mantenha as interações de tarefas dentro de uma pequena área sempre que possível. Evite movimentos de mão de longa distância, especialmente para tarefas comuns e para arrastos.
  • Use o espaçamento recomendado. O espaçamento recomendado é adequado para caneta.
  • Os controles interativos devem ser sensíveis ao toque ou, de preferência, ter pelo menos 5 pixels (3 DLUs) de espaço entre eles. Isso evita confusão quando os usuários tocam fora do alvo pretendido.
  • Considere adicionar mais do que o espaçamento vertical recomendado dentro de grupos de controles, como links de comando, caixas de seleção e botões de opção, bem como entre os grupos. Ao fazê-lo, torna-os mais fáceis de diferenciar.

Interação

  • Para programas projetados para aceitar manuscrito, habilite a tinta padrão. A tinta digital padrão permite que os usuários insiram tinta apenas começando a escrever, sem ter que tocar, dar um comando ou fazer algo especial. Isso permite a experiência mais natural com uma caneta. Para programas não projetados para aceitar manuscrito, manipule a entrada por caneta em caixas de texto como seleção.
  • Permitir que os usuários ampliem a interface do usuário de conteúdo se o programa tiver tarefas que exijam edição de texto. Considere o zoom automático para 150% quando uma caneta for usada.
  • Como os gestos são memorizados, atribua-lhes significados que sejam consistentes em todos os programas. Não dê significados diferentes a gestos com semântica fixa. Em vez disso, use um gesto apropriado específico do programa.

Mão dada

  • Se uma janela for contextual, exiba-a sempre perto do objeto a partir do qual foi iniciada. Coloque-o fora do caminho para que o objeto de origem não seja coberto pela janela.

    • Se exibido usando o mouse, sempre que possível, coloque o deslocamento da janela contextual para baixo e para a direita.

      figura da janela contextual colocada à direita do objeto

      Mostrar janelas contextuais perto do objeto a partir do qual foi iniciado.

    • Se exibido usando uma caneta, sempre que possível coloque a janela contextual para não ser coberto pela mão do usuário. Para usuários destros, exibir à esquerda; caso contrário, exiba à direita.

      figura da janela contextual colocada à esquerda do objeto

      Ao usar uma caneta, mostre também janelas contextuais para que elas não sejam cobertas pela mão do usuário.

  • Desenvolvedores: Você pode distinguir entre eventos de mouse e eventos de caneta usando o GetMessageExtraInfo API. Você pode determinar a do usuário de handedness usando a API SystemParametersInfo do com SPI_GETMENUDROPALIGNMENT.

Perdão

  • Forneça um comando de desfazer. Idealmente, você deve fornecer desfazer para todos os comandos, mas seu programa pode ter alguns comandos cujo efeito não pode ser desfeito.
  • Forneça um bom feedback de focalização. Indique claramente quando a caneta está sobre um alvo clicável. Esse feedback é uma ótima maneira de evitar manipulação acidental.
  • Sempre que possível, forneça um bom feedback sobre a caneta para baixo, mas não tome ações até que um movimento ou caneta para cima. Isso permite que os usuários corrijam erros antes de cometê-los.
  • Sempre que possível, permita que os usuários corrijam erros facilmente. Se uma ação entrar em vigor na caneta para cima, permita que os usuários corrijam erros deslizando enquanto a caneta ainda está inativa.

Documentação

Quando se refere à entrada por caneta:

  • Consulte um dispositivo de entrada de caneta em forma de caneta como uma caneta. Na primeira menção, use a caneta para comprimidos.
  • Consulte o botão na lateral de uma caneta como o botão da caneta, não o botão do barril.
  • Refere-se genericamente ao teclado, mouse, trackball, caneta ou dedo como um dispositivo de entrada.
  • Use o toque (e toque duas vezes) em vez de clicar ao documentar procedimentos específicos para o uso de uma caneta. Toque significa pressionar a tela e, em seguida, levantar antes de um tempo de espera. Ele pode ou não ser usado para gerar um clique do mouse. Para interações que não envolvam a caneta, continue a utilizar o clique.