Mouse e ponteiros do Windows 7
Observação
Este guia de design foi criado para o Windows 7 e não foi atualizado para versões mais recentes do Windows. Grande parte das orientações ainda se aplica em princípio, mas a apresentação e os exemplos não refletem as nossas orientações de conceção atuais .
O mouse é o principal dispositivo de entrada usado para interagir com objetos no Windows. A funcionalidade do mouse também pode abranger outros dispositivos apontadores, como trackballs, touchpads e ponteiros embutidos em notebooks, canetas usadas com Windows Tablet e Touch Technology e, em computadores com telas sensíveis ao toque, até mesmo o dedo de um usuário.
Observação
As diretrizes relacionadas ao de acessibilidade, caneta e toque são apresentadas em artigos separados.
Mover fisicamente o mouse move o ponteiro gráfico (também conhecido como cursor) na tela. O ponteiro tem uma variedade de formas para indicar seu comportamento atual.
Ponteiros típicos do mouse
Os dispositivos de mouse geralmente têm um botão primário (geralmente o botão esquerdo), um botão secundário (geralmente o direito) e uma roda do mouse entre os dois. Ao posicionar o ponteiro e clicar nos botões primário e secundário do mouse, os usuários podem selecionar objetos e executar ações neles. Para a maioria das interações, pressionar um botão do mouse enquanto o cursor está sobre um destino indica o destino selecionado e soltar o botão executa qualquer ação associada ao destino.
Todos os ponteiros, exceto o ponteiro ocupado, têm um único ponto de acesso de pixel que define a localização exata da tela do mouse. O ponto de acesso determina qual objeto é afetado pelas ações do mouse. Os objetos definem uma zona quente, que é a área onde o ponto de acesso é considerado sobre o objeto. Normalmente, a zona quente coincide com as bordas de um objeto, mas pode ser maior para facilitar a execução da intenção do usuário.
O cursor é a barra vertical intermitente que é exibida quando o usuário está digitando em uma caixa de texto ou outro editor de texto. O cursor é independente do ponteiro (por padrão, o Windows oculta o ponteiro enquanto o usuário está digitando).
O cursor
Conceitos de design
O rato é intuitivo
O mouse tem sido um dispositivo de entrada de sucesso porque é fácil de usar para a mão humana típica. A interação baseada em ponteiro tem sido bem-sucedida porque é intuitiva e permite uma rica variedade de experiências.
Objetos de interface do usuário (UI) bem projetados são ditos como tendo acessibilidade, que são propriedades visuais e comportamentais de um objeto que sugerem como ele é usado. O ponteiro atua como um proxy para a mão, permitindo que os usuários interajam com objetos de tela da mesma forma que fariam com objetos físicos. Nós, humanos, temos uma compreensão inata de como a mão humana funciona, por isso, se algo parece que pode ser empurrado, tentamos empurrá-lo; Se parecer que pode ser agarrado, tentamos agarrá-lo. Consequentemente, os usuários podem descobrir como usar objetos com forte acessibilidade apenas olhando para eles e experimentando-os.
Botões e controles deslizantes têm forte acessibilidade
Por outro lado, objetos com baixa acessibilidade são mais difíceis de descobrir. Tais objetos muitas vezes requerem um rótulo ou instrução para explicá-los.
texto do link e ícones têm pouca acessibilidade
Alguns aspetos do uso do mouse não são intuitivos
Clicar com o botão direito do mouse, clicar duas vezes e clicar com modificadores de teclas Shift ou Ctrl são três interações do mouse que não são intuitivas, porque não têm contrapartidas no mundo real. Ao contrário dos atalhos de teclado e das teclas de acesso, essas interações com o mouse geralmente não são documentadas em nenhum lugar da interface do usuário. Isso sugere que os modificadores de clique com o botão direito do mouse, clique duplo e teclado não devem ser necessários para executar tarefas básicas, especialmente por usuários iniciantes. Também sugere que essas interações avançadas devem ter um comportamento consistente e previsível para serem usadas de forma eficaz.
Clique uma vez ou duas vezes?
Clicar duas vezes é usado tão extensivamente na área de trabalho do Windows que pode não parecer uma interação avançada. Por exemplo, a abertura de pastas, programas ou documentos no painel de arquivos do Windows Explorer é realizada clicando duas vezes. Abrir um atalho na área de trabalho do Windows também usa clicar duas vezes. Por outro lado, abrir pastas ou programas no menu Iniciar requer um único clique.
Os objetos selecionáveis usam um único clique para executar a seleção, portanto, exigem um clique duplo para abrir, enquanto os objetos não selecionáveis exigem apenas um único clique para abrir. Esta distinção não é compreendida por muitos utilizadores (clicar num ícone de programa é clicar num ícone de programa, certo?) e, como resultado, alguns utilizadores continuam a clicar em ícones até conseguirem o que querem.
Manipulação direta
A interação direta com objetos é conhecida como manipulação direta. Apontar, clicar, selecionar, mover, redimensionar, dividir, rolar, mover e aplicar zoom são manipulações diretas comuns. Por outro lado, interagir com um objeto através de sua janela de propriedades ou outra caixa de diálogo pode ser descrito como manipulação indireta.
No entanto, onde há manipulação direta, pode haver manipulação acidental e, portanto, a necessidade de perdão. O perdão é a capacidade de reverter ou corrigir facilmente uma ação indesejada. Você faz manipulações diretas perdoando, fornecendo desfazer, dando um bom feedback visual e permitindo que os usuários corrijam erros facilmente. Associado ao perdão está evitar que ações indesejadas aconteçam em primeiro lugar, o que você pode fazer usando controles restritos e confirmações para ações arriscadas ou comandos que têm consequências não intencionais.
Interações padrão com o botão do mouse
As interações padrão do mouse dependem de uma variedade de fatores, incluindo a tecla do mouse clicada, o número de vezes que é clicado, sua posição durante os cliques e se algum modificador de teclado foi pressionado. Aqui está um resumo de como esses fatores geralmente afetam a interação:
- Para a maioria dos objetos, o clique duplo esquerdo executa um único clique esquerdo e executa o comando padrão. O comando padrão é identificado no menu de contexto.
- Para alguns tipos de objetos selecionáveis, cada clique expande o efeito do clique. Por exemplo, clicar uma vez em uma caixa de texto define o local de entrada, clicar duas vezes seleciona uma palavra e clicar três vezes seleciona uma frase ou parágrafo.
- Clicar com o botão direito do mouse exibe o menu de contexto de um objeto.
- Manter o mouse parado enquanto aponta resulta em pairar.
- Manter o mouse parado enquanto pressiona os botões do mouse indica clicar e selecionar um único objeto. Mover o mouse indica mover, redimensionar, dividir, arrastar e selecionar vários objetos.
- A tecla Shift estende a seleção de forma contígua.
- A tecla Ctrl estende a seleção alternando o estado de seleção do item clicado sem afetar a seleção de outros objetos.
Interações simples com o mouse
A tabela a seguir descreve as interações e os efeitos comuns do mouse.
Ação simples | Interação | Efeito típico |
---|---|---|
Apontamento |
Posicione o ponteiro para um objeto específico sem clicar em nenhum botão do mouse. |
O Target exibe seu estado de foco e quaisquer recursos dinâmicos. |
Pairar |
Posicione o ponteiro para um objeto específico sem clicar em nenhum botão do mouse e sem se mover por pelo menos um segundo. |
O Target exibe sua dica de ferramenta, dica de informação ou equivalente. |
Clicando em |
Posicione o ponteiro para um objeto específico não selecionável e pressione e solte um botão do mouse sem se mover. Clicar entra em vigor na liberação do botão do mouse para permitir que os usuários cancelem o clique movendo o mouse para fora do alvo. Portanto, pressionar o mouse indica apenas o destino selecionado. |
Para cliques únicos com o botão principal, ative o objeto. Para cliques duplos com o botão primário, ative o objeto e execute o comando padrão. Para o botão secundário, exiba o menu de contexto do objeto. |
Seleção |
Posicione o ponteiro para um objeto específico e selecionável e pressione e solte um botão do mouse. |
Para cliques únicos com o botão principal, selecione o objeto. Se os usuários arrastarem o mouse, selecione um intervalo contíguo de objetos. Para cliques duplos com o botão principal, selecione o objeto e execute o comando padrão. Para texto, o clique do botão primário direito define o ponto de inserção, o segundo seleciona a palavra no ponto de inserção e o terceiro clique seleciona a frase ou parágrafo. |
Prensagem |
Posicione o ponteiro para um objeto específico e pressione um botão do mouse sem soltar. |
Para funções de repetição automática (como pressionar uma seta de rolagem para rolar continuamente), ative repetidamente. Caso contrário, indica o início de um movimento, redimensionamento, divisão ou arrasto, a menos que seguido por uma liberação sem mover. |
Rodas |
Mova a roda do mouse. |
A janela rola verticalmente na direção do movimento da roda do mouse. |
Formas de ponteiro
A tabela a seguir descreve formas e usos comuns de ponteiro.
Forma | Designação | Quando utilizado |
---|---|---|
![]() |
Seleção normal |
Usado para a maioria dos objetos. |
![]() |
Selecionar link |
Usado para links de texto e gráficos por causa de sua fraca acessibilidade. |
![]() |
Seleção de texto |
Usado para texto para indicar um local entre caracteres. |
![]() |
Seleção de precisão |
Usado para interação gráfica e outras interações bidimensionais. |
Interações compostas com ratos
A tabela a seguir descreve interações comuns com o mouse.
Ação composta | Interação | Efeito típico | Ponteiros |
---|---|---|---|
Mudança |
Se mover é um modo (inserido dando um comando), entre no modo, posicione o ponteiro sobre um objeto móvel, pressione o botão e mova o mouse, solte o botão do mouse. Nesse caso, o ponteiro muda de forma para indicar o modo. Caso contrário, posicione o ponteiro sobre o agarrador de um objeto móvel, pressione o botão e mova o mouse, solte o botão do mouse. Nesse caso, o ponteiro não precisa mudar de forma. |
O objeto se move na direção do movimento do ponteiro. |
Mudança![]() usado para mover uma janela em qualquer direção. panela ![]() Usado para mover um objeto dentro de uma janela em qualquer direção. |
Redimensionamento |
Posicione o ponteiro sobre uma borda redimensionável ou alça de redimensionamento, pressione um botão do mouse e mova o mouse e, em seguida, solte o botão do mouse. |
O objeto é redimensionado na direção do movimento do ponteiro. |
redimensionamento vertical e horizontal![]() ![]() usado para redimensionar uma única dimensão. Redimensionamento diagonal ![]() ![]() usado para redimensionar duas dimensões simultaneamente. redimensionamento de linhas e colunas ![]() ![]() Usado para redimensionar uma linha ou coluna em uma grade. |
Divisão |
Posicione o ponteiro sobre um divisor, pressione um botão do mouse e mova o mouse e, em seguida, solte o botão do mouse. |
A borda do painel dividido se move na direção do movimento do ponteiro. |
divisores de janela![]() ![]() Usado para redimensionar um painel dividido vertical ou horizontalmente. |
Arrastar e soltar |
Posicione o ponteiro sobre um objeto válido para arrastar, pressione um botão do mouse e mova o mouse para um destino de soltar e, em seguida, solte o botão do mouse. |
O objeto é movido ou copiado para o destino de soltar. |
Seleção normal![]() usado sobre destinos de arrasto válidos. também pode ter uma dica de informação para indicar um efeito específico. indisponível ![]() Usado para indicar que uma superfície não é um alvo de queda válido. |
Indicadores de atividade
A tabela a seguir mostra os ponteiros que os usuários veem ao executar uma ação que leva mais de alguns segundos para ser concluída.
Forma | Designação | Quando utilizado |
---|---|---|
![]() |
Ponteiro ocupado |
Usado para esperar que uma janela se torne responsiva. |
![]() |
Trabalhando em segundo plano de luz |
Usado para apontar, clicar, pressionar ou selecionar enquanto uma tarefa é concluída em segundo plano. |
Ponteiros de mão
Links de texto e gráficos usam uma mão ou ponteiro "link select" (uma mão com o dedo indicador apontando ) por causa de sua fraca acessibilidade. Embora os links possam ter outras pistas visuais para indicar que são links (como sublinhados e posicionamento especial), exibir o ponteiro de mão ao passar o mouse é a indicação definitiva de um link.
Para evitar confusões, é imperativo não usar o ponteiro de mão para outros fins. Por exemplo, os botões de comando já têm uma forte acessibilidade, por isso não precisam de um ponteiro de mão. O ponteiro de mão deve significar "este alvo é um link" e nada mais.
Ponteiros personalizados
O Windows suporta a criação de ponteiros personalizados. Para obter mais detalhes, consulte Definindo a imagem do cursor e entrada do usuário: exemplo estendido.
Muitos aplicativos fornecem uma paleta de controles com ponteiros personalizados para oferecer suporte à funcionalidade do aplicativo.
Microsoft Paint inclui uma paleta de funções diferentes, cada uma com um ponteiro exclusivo
Lei de Fitts
A Lei de Fitts é um princípio bem conhecido na ergonomia do design de interface gráfica do usuário que essencialmente afirma:
- Quanto mais longe estiver um alvo, mais tempo demora a adquiri-lo com o rato.
- Quanto menor for um alvo, mais tempo demora a adquiri-lo com o rato.
Assim, grandes alvos são bons. Certifique-se de tornar toda a área de destino clicável.
Incorreto | Correto (todo o alvo é clicável) |
---|---|
![]() |
![]() |
Você pode alterar dinamicamente o tamanho de um alvo ao apontar para facilitar a aquisição.
Um alvo torna-se maior quando o usuário está apontando para facilitar a aquisição de
E metas próximas também são boas. Localize itens clicáveis perto de onde eles provavelmente serão usados. Na imagem a seguir, a paleta de cores está muito longe do seletor de ferramentas.
A paleta de cores está muito longe de onde é provável que seja usada
Considere o fato de que a localização atual do ponteiro do usuário é o mais próximo possível de um alvo, tornando-o trivial de adquirir. Assim, os menus de contexto aproveitam ao máximo a lei de Fitts, assim como as mini barras de ferramentas usadas pelo Microsoft Office.
A localização atual do ponteiro é sempre a mais fácil de adquirir
Além disso, considere dispositivos de entrada alternativos ao determinar tamanhos de objetos. Por exemplo, o tamanho mínimo de destino recomendado para toque é de 23x23 pixels (13x13 DLUs).
Ambientes sem rato
Nem todos os ambientes Windows têm um mouse. Por exemplo, os quiosques raramente têm um rato e geralmente têm um ecrã táctil. Isso significa que os usuários podem realizar interações simples, como clicar com o botão esquerdo do mouse e talvez arrastar e soltar. No entanto, eles não podem pairar, clicar com o botão direito do mouse ou clicar duas vezes. Esta situação é fácil de projetar porque essas limitações geralmente são conhecidas com antecedência.
Usar um mouse requer habilidades motoras finas e, como resultado, nem todos os usuários podem usar um mouse. Para tornar seu software acessível ao público mais amplo, certifique-se de que todas as interações para as quais as habilidades motoras finas não são essenciais possam ser realizadas usando o teclado.
Para obter mais informações e diretrizes, consulte Accessibility.
Se você fizer apenas quatro coisas...
- Dê às interações com o mouse comportamentos consistentes com seus efeitos padrão, usando os ponteiros padrão sempre que apropriado.
- Limite as interações avançadas com o mouse (aquelas que exigem cliques com o botão direito, vários cliques ou teclas modificadoras) a tarefas avançadas direcionadas a usuários avançados.
- Atribua interações avançadas com o mouse a comportamentos consistentes e previsíveis para que possam ser usados de forma eficaz.
- Certifique-se de que seu programa fornece a capacidade de reverter ou corrigir quaisquer ações indesejadas, especialmente para comandos destrutivos. Ações acidentais são mais prováveis quando se usa manipulação direta.
Orientações
Acessibilidade de cliques
- Nunca exija que os usuários cliquem em um objeto para determinar se ele pode ser clicado. Os utilizadores devem ser capazes de determinar a clicabilidade apenas através da inspeção visual.
- A interface do usuário principal (como botões de confirmação) deve ter um acesso de clique estático. Os usuários não precisam passar o mouse para descobrir a interface do usuário principal.
- A interface do usuário secundária (como comandos secundários ou controles de divulgação progressiva) pode exibir sua acessibilidade de clique ao passar o mouse.
- Os links de texto devem sugerir estaticamente o texto do link e, em seguida, exibir o preço do clique (sublinhado ou outra alteração de apresentação, com ponteiro de mão) ao passar o mouse.
- Os links gráficos exibir apenas um ponteiro de mão ao focalizar.
- Use o ponteiro manual (ou "seleção de link") apenas para links de texto e gráficos. Caso contrário, os usuários teriam que clicar em objetos para determinar se eles são links.
Interações padrão com o botão do mouse
A tabela a seguir resume as interações do botão do mouse que se aplicam na maioria dos casos:
Interação | Efeito |
---|---|
Passe o cursor |
O Target exibe sua dica de ferramenta, dica de informação ou equivalente. |
Clique com o botão esquerdo |
Ativa ou seleciona o objeto. Para texto, define o ponto de inserção. |
Clique com o botão direito do rato |
Seleciona o objeto e exibe seu menu de contexto. |
Clique duas vezes com o botão esquerdo do rato |
Ativa ou seleciona o objeto e executa o comando padrão. Para texto, seleciona palavra no ponto de inserção (um terceiro clique seleciona a frase ou parágrafo). |
Clique duas vezes com o botão direito do rato |
O mesmo que um único clique com o botão direito do mouse. |
Shift com um único clique esquerdo |
Para objetos selecionáveis, estende a seleção de forma contígua. Caso contrário, o mesmo que um único clique esquerdo com possíveis modificações. Por exemplo, no Paint, desenhar uma oval com o modificador de tecla Shift resulta no desenho de um círculo. |
Shift clique com o botão direito do rato |
O mesmo que Shift com um único clique esquerdo. |
Shift clique duas vezes com o botão esquerdo |
O mesmo que Shift com um único clique esquerdo e executa o comando padrão em toda a seleção. |
Shift clique duas vezes com o botão direito do rato |
O mesmo que Shift com um único clique esquerdo. |
Ctrl com um único clique esquerdo |
Para objetos selecionáveis, estende a seleção alternando o estado de seleção do item clicado sem afetar a seleção de outros objetos (permitindo assim a seleção que não é contígua). Caso contrário, o mesmo que um único clique esquerdo. |
Ctrl clique com o botão direito do rato |
O mesmo que Ctrl com um único clique esquerdo. |
Ctrl clique duas vezes com o botão esquerdo do mouse |
O mesmo que Ctrl clique com o botão esquerdo e execute o comando padrão em toda a seleção. |
Ctrl duplo clique com o botão direito do rato |
O mesmo que Ctrl com um único clique esquerdo. |
Interação com o rato
Faça alvos de clique de pelo menos 16x16 pixels para que eles possam ser facilmente clicados por qualquer dispositivo de entrada. Para toque, o tamanho mínimo de controle recomendado é de 23x23 pixels (13x13 DLUs). Considere alterar dinamicamente o tamanho de alvos pequenos quando o usuário estiver apontando para torná-los mais fáceis de adquirir.
Neste exemplo, os botões de controlo de rotação são demasiado pequenos para serem utilizados eficazmente com o toque ou uma caneta.
Faça divisores de pelo menos cinco pixels de largura para que eles possam ser facilmente clicados por qualquer dispositivo de entrada. Considere alterar dinamicamente o tamanho de alvos pequenos quando o usuário estiver apontando para torná-los mais fáceis de adquirir.
Neste exemplo, o divisor no painel de navegação do Explorador do Windows é demasiado estreito para ser utilizado eficazmente com um rato ou uma caneta.
Forneça aos usuários uma margem de erro espacialmente. Permita algum movimento do mouse (por exemplo, três pixels) quando os usuários soltarem um botão do mouse. Os usuários às vezes movem o mouse ligeiramente à medida que liberam o botão do mouse, de modo que a posição do mouse logo antes da liberação do botão reflete melhor a intenção do usuário do que a posição logo depois.
Forneça aos usuários uma margem de erro temporalmente. Use a velocidade de clique duplo do sistema para distinguir entre cliques simples e duplos.
Faça com que os cliques entrem em vigor no botão do mouse para cima. Permita que os usuários abandonem as ações do mouse removendo o mouse de alvos válidos antes de soltar o botão do mouse. Para a maioria das interações com o mouse, pressionar um botão do mouse indica apenas o alvo selecionado e soltar o botão ativa a ação. As funções de repetição automática (como pressionar uma seta de rolagem para rolar continuamente) são uma exceção.
Capture o do mouse para selecionar, mover, redimensionar, dividir e arrastar.
Use a tecla Esc para permitir que os usuários abandonem interações compostas do mouse, como mover, redimensionar, dividir e arrastar.
Se um objeto não suportar cliques duplos, mas os usuários provavelmente presumirem que sim, interprete um "clique duplo" como um único clique. Suponha que o usuário pretendia uma única ação em vez de duas.
Como os usuários provavelmente presumirão que os botões da barra de tarefas suportam cliques duplos, um "clique duplo" deve ser tratado como um único clique.
Ignore cliques redundantes do mouse enquanto o programa está inativo. Por exemplo, se o usuário clicar em um botão 10 vezes enquanto um programa está inativo, interprete isso como um único clique.
Não use arrastos duplos ou acordes. Um arrasto duplo é uma ação de arrastar iniciada com um clique duplo, e um acorde é quando vários botões do mouse são pressionados simultaneamente. Essas interações não são padrão, não são detetáveis, são difíceis de executar e provavelmente são realizadas acidentalmente.
Não use Alt como um modificador para interações com o mouse. A tecla Alt é reservada para acesso à barra de ferramentas e teclas de acesso.
Não use Shift+Ctrl como um modificador para interações com o mouse. Fazê-lo seria muito difícil de usar.
Torne o foco redundante. Para tornar seu programa tocável, aproveite ao máximo o foco focado, mas apenas de maneiras que não são necessárias para executar uma ação. Isso geralmente significa que uma ação também pode ser executada clicando, mas não necessariamente da mesma maneira. O Hover não é suportado pela maioria das tecnologias táteis, pelo que os utilizadores com estes ecrãs táteis não podem executar quaisquer tarefas que exijam pairar.
Roda do rato
- Faça com que a roda do mouse afete o controle, o painel ou a janela sobre a qual o ponteiro está no momento. Isso evita resultados não intencionais.
- Faça com que a roda do mouse tenha efeito sem clicar ou ter foco de entrada. Pairar é suficiente.
- Faça com que a roda do mouse afete o objeto com o escopo mais específico. Por exemplo, se o ponteiro estiver sobre um controle de caixa de listagem rolável em um painel rolável dentro de uma janela rolável, a roda do mouse afetará o controle de caixa de listagem.
- Não altere o foco de entrada ao usar a roda do mouse.
- Dê à roda do mouse os seguintes efeitos:
- Para janelas, painéis e controles roláveis:
- Girar a roda do mouse rola o objeto verticalmente, onde girar para cima rola para cima. Para que a roda tenha mapeamento natural, girar a roda do mouse nunca deve rolar horizontalmente porque isso é desorientador e inesperado.
- Se a tecla Ctrl for pressionada, girar a roda do mouse amplia o objeto em que girar para cima aumenta e girar para baixo diminui o zoom.
- Inclinar a roda do mouse rola o objeto horizontalmente.
- Girar a roda do mouse rola o objeto verticalmente, onde girar para cima rola para cima. Para que a roda tenha mapeamento natural, girar a roda do mouse nunca deve rolar horizontalmente porque isso é desorientador e inesperado.
- Para janelas e painéis com zoom (sem barras de rolagem):
- Girar a roda do mouse amplia o objeto em que girar para cima aumenta e girar para baixo diminui o zoom.
- Inclinar a roda do mouse não tem efeito.
- Para separadores:
- Girar a roda do mouse pode alterar a guia atual, independentemente da orientação das guias.
- Inclinar a roda do mouse não tem efeito.
- Se as teclas Shift e Alt estiverem pressionadas, a roda do mouse não terá efeito.
- Para janelas, painéis e controles roláveis:
- Use as configurações do sistema Windows para o tamanho da rolagem vertical (para rotação) e o tamanho da rolagem horizontal (para inclinação). Essas configurações são configuráveis através do item do painel de controle do mouse.
- Faça com que girar a roda do mouse mais rapidamente resulte em rolagem mais rápida. Isso permite que os usuários rolem documentos grandes com mais eficiência.
- Para janelas roláveis, considere clicar no botão da roda do mouse para colocar a janela no "modo leitor". modo Leitor planta um ícone especial de origem de rolagem e rola a janela em uma direção e velocidade em relação à origem da rolagem.
Internet Explorer suporta o modo de leitura, que apresenta o ícone de origem de rolagem
Ocultar o ponteiro
- Não esconda o ponteiro. Exceções:
- Os aplicativos de apresentação em execução no modo de apresentação em tela cheia podem ocultar o ponteiro. No entanto, o ponteiro deve ser restaurado imediatamente quando os usuários movem o mouse e pode ser reoculto após dois segundos de inatividade.
- Ambientes sem mouse (como quiosques) podem ocultar permanentemente o ponteiro.
- Por padrão, o Windows oculta o ponteiro enquanto o usuário está digitando em uma caixa de texto. Esta configuração do sistema Windows é configurável através do item do painel de controle do mouse.
Ponteiros de atividade
Os ponteiros de atividade no Windows são o ponteiro ocupado () e o ponteiro de trabalho em segundo plano (
).
- Exiba o ponteiro ocupado quando os usuários tiverem que aguardar mais de um segundo para que uma ação seja concluída. Observe que o ponteiro ocupado não tem ponto de acesso, portanto, os usuários não podem clicar em nada enquanto ele é exibido.
- Exiba o ponteiro de trabalho em segundo plano quando os usuários tiverem que esperar mais de um segundo para que uma ação seja concluída, mas o programa é responsivo e não há outro feedback visual de que a ação não foi concluída.
- Não combine ponteiros de atividade com barras de progresso ou animações de progresso.
Caret
Não exiba o cursor até que a janela de entrada de texto ou o controle tenha foco de entrada. O cursor sugere o foco de entrada para os usuários, mas uma janela ou controle pode exibir o cursor sem foco de entrada. Claro, não roube o foco de entrada para que uma caixa de diálogo fora de contexto possa exibir o cursor.
O Gerenciador de Credenciais do Windows é exibido fora de contexto com o cursor, mas sem foco de entrada. Como resultado, os usuários acabam digitando sua senha em lugares inesperados.
Coloque o cursor onde os usuários têm maior probabilidade de digitar primeiro. Normalmente, este é o último lugar em que o usuário estava digitando ou no final do texto.
Acessibilidade
- Para usuários que não podem usar o mouse, torne o mouse redundante com o teclado.
- Os usuários devem ser capazes de fazer tudo com o teclado que puderem com o mouse, exceto ações para as quais as habilidades motoras finas são essenciais, como desenhar e jogar.
- Os usuários devem ser capazes de fazer tudo com o mouse que puderem com o teclado, exceto a entrada de texto eficiente.
- Para usuários com capacidade limitada de usar o mouse:
- Não faça com que clicar duas vezes e arrastar seja a única maneira de executar uma ação.
Para obter mais informações e diretrizes, consulte Accessibility.
Documentação
Quando se refere ao rato:
- Evite usar os ratos plurais; Se você precisar se referir a mais de um mouse, use dispositivos de mouse.
- Use o botão do mouse para indicar o botão esquerdo do mouse. Não use o botão principal do mouse. Da mesma forma, use o botão direito do mouse em vez do botão secundário do mouse. Independentemente da precisão, os usuários entendem esses termos e os usuários que reprogramam seus botões fazem a mudança mental.
- Use roda para a parte rotativa da roda do mouse e botão de roda para se referir à parte clicável.
- Use verbos como clicar, apontar e arrastar para se referir às ações do mouse. Os usuários giram a roda verticalmente, inclinam-na horizontalmente e clicam no botão de roda.
- Use arrastar, não arrastar e soltar, para a ação de mover um documento ou pasta. É aceitável usar arrastar e soltar como adjetivo, como em "mover a pasta é uma operação de arrastar e soltar".
- Sempre hifenize, clique duas vezes e clique com o botão direito do mouse como verbos.
- Use clique, não clique em. Clique em (como em "clique na janela") é aceitável.
Quando se refere a ponteiros do mouse:
- Consulte o ponteiro do mouse como o ponteiro. Use o cursor apenas na documentação técnica.
- Para ponteiros com indicadores de atividade, use o ponteiro ocupado para o ponteiro que consiste apenas em um indicador de atividade e trabalha em segundo plano para o ponteiro de combinação e o indicador de atividade.
- Para os outros tipos de ponteiros, não use rótulos descritivos para se referir ao ponteiro. Se necessário, use um gráfico para descrever como o ponteiro do mouse pode aparecer na tela.
Exemplos:
- Aponte para a borda da janela.
- Usando o mouse, clique no botão Minimizar.
- Mantenha pressionada a tecla Shift e clique no botão direito do mouse.
- Quando o ponteiro se tornar uma
, arraste o ponteiro para mover a linha de divisão.