Guia de programação para HLSL
Os dados entram no pipeline gráfico como um fluxo de primitivos e são processados pelos estágios do sombreador. Os estágios de sombreador reais dependem da versão do Direct3D, mas certamente incluem os estágios de vértice, pixel e geometria. Outros estágios incluem os sombreadores de casco e domínio para tesselação e o sombreador de computação. Estes estágios são completamente programáveis usando a High Level Shading Language (HLSL).
Os sombreadores HLSL podem ser compilados em tempo de autor ou em tempo de execução e definidos em tempo de execução no estágio de pipeline apropriado. Os sombreadores Direct3D 9 podem ser projetados usando sombreador modelo 1, sombreador modelo 2 e sombreador modelo 3; Os sombreadores Direct3D 10 só podem ser projetados em sombreador modelo 4. Os sombreadores Direct3D 11 podem ser projetados em sombreador modelo 5. O Direct3D 11.3 e o Direct3D 12 podem ser projetados em sombreador modelo 5.1e o Direct3D 12 também pode ser projetado em sombreador modelo 6.
Nesta secção
Tópico | Descrição |
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Usando o de vinculação de sombreador | Mostramos como criar funções HLSL pré-compiladas, empacotá-las em bibliotecas e vinculá-las a sombreadores completos em tempo de execução. |
Escrevendo sombreadores HLSL no Direct3D 9 | |
Usando sombreadores no Direct3D 9 | |
Usando sombreadores no Direct3D 10 | |
Otimizando sombreadores HLSL | |
Depuração de sombreadores no Visual Studio | A ferramenta mais recente para depuração de sombreadores agora é fornecida como um recurso no Microsoft Visual Studio, chamado Visual Studio Graphics Debugger. |
Compilando sombreadores | Vamos agora examinar várias maneiras de compilar seu código de sombreador e convenções para extensões de arquivo para código de sombreador. |
Especificando destinos do compilador | Aqui listamos os alvos para vários perfis que o D3DCompile* funções e o compilador HLSL suportam. |
Desempacotamento e embalagem DXGI_FORMAT para In-Place edição de imagens | |
Usando de precisão mínima HLSL | A partir do Windows 8, os drivers gráficos podem implementar uma precisão mínima tipos de dados escalares HLSL usando qualquer precisão maior ou igual à precisão de bits especificada. |
HLSL Shader Modelo 5 | |
HLSL Shader Modelo 5.1 | Esta seção descreve os recursos do Shader Model 5.1 como eles se aplicam na prática ao D3D12 e D3D11.3. Todo o hardware DirectX 12 suporta Shader Model 5.1. |
HLSL Shader Modelo 6.0 | Descreve as intrínsecas da operação de onda adicionadas ao HLSL Shader Model 6.0. |
HLSL Shader Modelo 6.4 | Descreve as intrínsecas de aprendizado de máquina adicionadas ao HLSL Shader Model 6.4. |