HLSL Shader Modelo 5
Esta seção contém material de visão geral para a High-Level Shader Language, especificamente os novos recursos no modelo de sombreador 5 introduzidos no Microsoft Direct3D 11.
Nesta secção
Número | Descrição |
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de vinculação dinâmica |
A vinculação dinâmica permite que o tempo de execução tome uma decisão em tempo de desenho (em vez de tempo de compilação) sobre qual caminho de código executar. Isso reduz o problema de proliferação de sombreadores causado por sombreadores com assinaturas de entrada quase idênticas. |
Características do Shader de Geometria |
Novos recursos de sombreador de geometria, incluindo: instancing, que fornece um aumento de desempenho quando a ordem das primitivas no fluxo não importa, e fluxos de saída de vários pontos para que um sombreador possa produzir vértices em mais de um fluxo. |
Tessellation |
O tempo de execução do Direct3D 11 suporta três novos estágios que implementam a tesselação, que converte superfícies de subdivisão de baixo detalhe em primitivas de maior detalhe na GPU. Telhas de tesselação (ou quebram) superfícies de alta ordem em estruturas adequadas para renderização. Os três estágios de tesselação são hull-shader, tessellator e domain-shader. |
Além disso, a seção de referência abrange muitos novos elementos de API para o modelo de sombreador 5, incluindo: atributos, funções intrínsecas, sombreador modelo 5 objetos e métodose valores do sistema.