頂點 Alpha (Direct3D 9)
Alpha 數據可以在頂點數據中提供。 若要啟用頂點 Alpha,請將D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE設定為 D3DMCS_COLOR1,讓 Direct3D 運行時間從擴散色彩取得擴散值,而不是材質。
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,
D3DMCS_COLOR1 );
然後,在擴散色彩中提供 Alpha 值。 AddAlphaToASphere 函式會將 Alpha 新增至球體頂點。 以下是如何將Alpha資訊提供給函式的範例。
AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,
D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g,
light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));
這就是函式的外觀。
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
WORD x, y;
// rings around
for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
(pVertices++)->color = lightcolor;
// top and bottom
(pVertices++)->color = lightcolor;
(pVertices++)->color = lightcolor;
}
AddAlphaToASphere 只會修改每個頂點的色彩成員,其類型為 D3DLVERTEX,以包含 Alpha 資訊。
D3DLVERTEX看起來像這樣。
// Lit vertex
typedef struct {
D3DVALUE x, y, z;
DWORD dwReserved;
D3DCOLOR color, specular;
D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;
繪製球體,
#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
D3DFVF_TEX0 )
//...
// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
m_pObstacleIndices, m_dwNumObstacleIndices, 0 );
使用頂點 Alpha 產生透明球體。
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