共用方式為


頂點 Alpha (Direct3D 9)

Alpha 數據可以在頂點數據中提供。 若要啟用頂點 Alpha,請將D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE設定為 D3DMCS_COLOR1,讓 Direct3D 運行時間從擴散色彩取得擴散值,而不是材質。

m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,  
                                D3DMCS_COLOR1 );

然後,在擴散色彩中提供 Alpha 值。 AddAlphaToASphere 函式會將 Alpha 新增至球體頂點。 以下是如何將Alpha資訊提供給函式的範例。

AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,  
                    D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g, 
                            light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));

這就是函式的外觀。

 
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
    WORD x, y;
    // rings around
    for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
        for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
            (pVertices++)->color = lightcolor;

    // top and bottom
    (pVertices++)->color = lightcolor;
    (pVertices++)->color = lightcolor;
}

AddAlphaToASphere 只會修改每個頂點的色彩成員,其類型為 D3DLVERTEX,以包含 Alpha 資訊。

D3DLVERTEX看起來像這樣。

 
// Lit vertex
typedef struct {
    D3DVALUE x, y, z;
    DWORD dwReserved;
    D3DCOLOR color, specular;
    D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;

繪製球體,

#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
                        D3DFVF_TEX0 )

//...

// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
                                    m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
                                    m_pObstacleIndices,  m_dwNumObstacleIndices, 0 );

使用頂點 Alpha 產生透明球體。

Alpha 混合