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Estruturas centrais

As seguintes estruturas são declaradas em d3d12.h.

Nesta secção

Tópico e descrição
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. Representa os dados de navegação automática DRED (Device Removed Extended Data) como um nó em uma lista vinculada.
D3D12_BARRIER_GROUP. Descreve um grupo de barreiras de um determinado tipo.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE. Permite fazer a transição de intervalos de subrecursos logicamente adjacentes.
D3D12_BLEND_DESC. Descreve o estado de mistura.
D3D12_BOX. Descreve uma caixa 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER. Descreve uma barreira de acesso à memória buffer. Usado por barreiras de buffer para indicar quando a memória de recursos deve ser tornada visível para um tipo de acesso específico.
D3D12_BUFFER_RTV. Descreve os elementos em um recurso de buffer para usar em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_BUFFER_SRV. Descreve os elementos em um recurso de buffer para usar em um modo de exibição de recurso de sombreador.
D3D12_BUFFER_UAV. Descreve os elementos em um buffer para usar em um modo de exibição de acesso não ordenado.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE. Armazena um estado de pipeline.
D3D12_CLEAR_VALUE. Descreve um valor usado para otimizar operações claras para um recurso específico.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC. Descreve uma fila de comandos.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC. Descreve os argumentos (parâmetros) de uma assinatura de comando.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC. Descreve um objeto de estado de pipeline de computação.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC. Descreve um buffer constante para exibição.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Descreve um identificador do descritor da CPU.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC. Descreve o estado do estêncil de profundidade.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1. Descreve o estado do estêncil de profundidade.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE. Especifica um valor de profundidade e estêncil.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. Descreve os subrecursos de uma textura que são acessíveis a partir de uma exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC. Descreve as operações de estêncil que podem ser executadas com base nos resultados do teste de estêncil.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC. Descreve a pilha do descritor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE. Descreve um intervalo de descritores.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1. Descreve um intervalo de descritores, com sinalizadores para determinar sua volatilidade.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Representa os dados DRED (Device Removed Extended Data) versão 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1. Representa os dados de remoção de dispositivo DRED (Device Removed Extended Data) versão 1.1, para que os depuradores e extensões do depurador possam acessar dados DRED.
D3D12_DISCARD_REGION. Descreve os detalhes da operação descartar recurso.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS. Descreve os parâmetros de despacho, para uso pelo sombreador de computação.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS. Descreve parâmetros para instâncias de desenho.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS. Descreve parâmetros para desenhar instâncias indexadas.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE. Descreve, como um nó em uma lista vinculada, dados sobre uma alocação rastreada por DRED (Device Removed Extended Data).
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT. Contém um ponteiro para o cabeçalho de uma lista vinculada de D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE objetos. A lista representa o estado de trilha automática antes da remoção do dispositivo.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT. Descreve os dados de alocação relacionados a uma falha de página da GPU em um determinado endereço virtual (VA).
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE. Forneça detalhes sobre a arquitetura do adaptador, ajudando os aplicativos a otimizar melhor determinadas propriedades do adaptador.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1. Forneça detalhes sobre a arquitetura do adaptador, ajudando os aplicativos a otimizar melhor determinadas propriedades do adaptador.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Detalha o suporte do adaptador para priorização de diferentes tipos de fila de comandos.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE. Indica o nível de suporte para o compartilhamento de recursos entre adaptadores diferentes.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS. Descreve as opções de recurso do Direct3D 12 no driver gráfico atual.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1. Descreve o nível de suporte para operações de onda HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2. Detalha o suporte do adaptador para determinados recursos opcionais do Direct3D 12.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3. Usado para indicar o nível de suporte que o adaptador fornece para recursos opcionais do Direct3D 12.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4. Indica o nível de suporte para texturas MSAA alinhadas a 64KB, compartilhamento entre APIs e operações nativas de sombreador de 16 bits.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5. Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para passos de renderização, ray tracing e recursos lado a lado da camada 3 de exibição de recursos de sombreador.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6. Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para sombreamento de taxa variável (VRS) e indica se o processamento em segundo plano é suportado ou não.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7. Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para sombreadores de malha e amplificação e para feedback do amostrador.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8. Indica se texturas compactadas em bloco não alinhadas são ou não suportadas.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9. Indica se existe ou não suporte para sombreadores de malha, valores de SV_RenderTargetArrayIndex 8 ou superiores, átomos inteiros de 64 bits de recurso tipado, operações de amostra de textura derivadas e dependentes de derivadas e o nível de suporte para operações WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10. Indica se o combinador SOMA pode ou não ser usado e se SV_ShadingRate pode ou não ser definido a partir de um sombreador de malha.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11. Indica se há ou não suporte para átomos inteiros de 64 bits em recursos em heaps de descritores.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12. Indica se as Barreiras Reforçadas são ou não suportadas.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13. A ser vendido
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS. Usado para determinar se o adaptador suporta a criação de pilhas a partir da memória do sistema existente. Essas pilhas não se destinam ao uso geral, mas são excepcionalmente úteis para fins de diagnóstico, porque é garantido que persistirão mesmo depois que o adaptador falhar ou experimentar um evento de remoção do dispositivo.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS. Descreve informações sobre os níveis de recurso suportados pelo driver gráfico atual.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO. Descreve o formato de dados DXGI.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT. Descreve quais recursos são suportados pelo driver gráfico atual para um determinado formato.
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT. Detalha as limitações de espaço de endereço virtual da GPU do adaptador, incluindo o máximo de bits de endereço por recurso e por processo.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS. Descreve os níveis de qualidade de imagem para um determinado formato e contagem de amostras.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT. Indica o nível de suporte para sessões de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT. Indica uma contagem de tipos de sessão de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES. Indica uma lista de tipos de sessão de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND. Indica o nível de suporte que o adaptador fornece para metacomandos.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE. Passe essa estrutura para CheckFeatureSupport para verificar se há suporte à versão de assinatura raiz.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION. Indica o nível de suporte para serialização de heap.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE. Descreve o nível de cache de sombreador suportado no driver gráfico atual.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL. Contém o modelo de sombreador suportado.
D3D12_GLOBAL_BARRIER. Descreve uma barreira de acesso à memória de recursos. Usado por barreiras globais, de textura e de buffer para indicar quando a memória de recursos deve ser tornada visível para um tipo de acesso específico.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Descreve um identificador de descritor de GPU.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC. Descreve um objeto de estado de pipeline gráfico.
D3D12_HEAP_DESC. Descreve uma pilha.
D3D12_HEAP_PROPERTIES. Descreve as propriedades da pilha.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW. Descreve o buffer de índice a ser exibido.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC. Descreve um argumento indireto (um parâmetro indireto), para uso com uma assinatura de comando.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC. Descreve um único elemento para o estágio de montagem de entrada do pipeline gráfico.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC. Descreve os dados do buffer de entrada para o estágio de montagem de entrada.
D3D12_MEMCPY_DEST. Descreve o destino de uma operação de cópia de memória.
D3D12_META_COMMAND_DESC. Descreve um comando meta.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC. Descreve um parâmetro para um comando meta.
D3D12_PACKED_MIP_INFO. Descreve a estrutura de mosaico de um recurso lado a lado com mipmaps.
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC. Descreve um fluxo de estado de pipeline.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Descreve a pegada de um subrecurso colocado, incluindo o deslocamento e o D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC. Descreve sinalizadores para uma sessão de recurso protegido, por adaptador.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS. Consultar informações sobre a atividade do pipeline de gráficos entre chamadas para BeginQuery e EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS. Descreve os dados de consulta para saída de fluxo.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC. Descreve a finalidade de um heap de consulta. Uma pilha de consulta contém uma matriz de consultas individuais.
D3D12_RANGE. Descreve um intervalo de memória.
D3D12_RANGE_UINT64. Descreve um intervalo de memória em um espaço de endereçamento de 64 bits.
D3D12_RASTERIZER_DESC. Descreve o estado do rasterizador.
D3D12_RAYTRACING_AABB. Representa uma caixa delimitadora alinhada ao eixo (AABB) usada como geometria de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC. Descreve o requisito de espaço para a estrutura de aceleração após a compactação.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC. Descreve o espaço atualmente usado por uma estrutura de aceleração.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC. Descrição das informações pós-compilação a serem geradas a partir de uma estrutura de aceleração. Use essa estrutura em chamadas para EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC. Descreve o tamanho e o layout da estrutura de aceleração serializada e do cabeçalho
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC. Descreve o requisito de espaço para decodificar uma estrutura de aceleração em um formulário que pode ser visualizado por ferramentas.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO. Representa informações pré-construídas sobre uma estrutura de aceleração de raytracing. Obtenha uma instância dessa estrutura chamando GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV. Uma estrutura de exibição de recursos de sombreador (SRV) para armazenar uma estrutura de aceleração de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC. Descreve um conjunto de caixas delimitadoras alinhadas ao eixo que são usadas na estrutura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS para fornecer dados de entrada para uma operação de construção de estrutura de aceleração de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. Descreve um conjunto de geometria que é usado na estrutura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS para fornecer dados de entrada para uma operação de construção de estrutura de aceleração de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC. Descreve um conjunto de triângulos usados como geometria de raytracing. A geometria apontada por esta estrutura está sempre em forma de lista de triângulos, indexada ou não indexada. Não há suporte para faixas de triângulo.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC. Descreve uma instância de uma estrutura de aceleração de raytracing usada na memória da GPU durante o processo de construção da estrutura de aceleração.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG. Um subobjeto de estado que representa uma configuração de pipeline de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1. Um subobjeto de estado que representa uma configuração de pipeline de raytracing, com sinalizadores.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG. Um subobjeto de estado que representa uma configuração de sombreador.
D3D12_RECT. D3D12_RECT é declarado como RECT.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS. Descreve o acesso ao(s) recurso(s) que é solicitado por um aplicativo na transição para um passo de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS. Descreve o valor claro para o(s) recurso(s) que deve(m) ser limpo(s) no início de uma passagem de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC. Descreve uma ligação (fixada para a duração do passo de renderização) a uma visualização de estêncil de profundidade (DSV), bem como suas características de acesso inicial e final.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS. Descreve o acesso ao(s) recurso(s) que é solicitado por um aplicativo na transição de um passo de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS. Descreve um recurso para resolver na conclusão de um passo de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS. Descreve os subrecursos envolvidos na resolução na conclusão de um passo de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC. Descreve as associações (fixadas para a duração do passo de renderização) para uma ou mais exibições de destino de renderização (RTVs), bem como suas características de acesso inicial e final.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC. Descreve o estado de mesclagem para um destino de renderização.
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. Descreve os subrecursos de um recurso que são acessíveis usando um modo de exibição de destino de renderização.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER. Descreve a transição entre usos de dois recursos diferentes que têm mapeamentos no mesmo heap.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO. Descreve os parâmetros necessários para alocar recursos.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1. Descreve os parâmetros necessários para alocar recursos, incluindo deslocamento.
D3D12_RESOURCE_BARRIER. Descreve uma barreira de recursos (transição no uso de recursos).
D3D12_RESOURCE_DESC. Descreve um recurso, como uma textura. Esta estrutura é amplamente utilizada.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER. Descreve a transição de subrecursos entre diferentes usos.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER. Representa um recurso no qual todos os acessos de UAV devem ser concluídos antes que qualquer acesso futuro de UAV possa começar.
D3D12_ROOT_CONSTANTS. Descreve constantes embutidas na assinatura raiz que aparecem em sombreadores como um buffer constante.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR. Descreve descritores embutidos na assinatura raiz versão 1.0 que aparecem em sombreadores.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1. Descreve descritores embutidos na assinatura raiz versão 1.1 que aparecem em sombreadores.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE. Descreve o layout de assinatura raiz 1.0 de uma tabela de descritores como uma coleção de intervalos de descritores que aparecem um após o outro em um heap de descritor.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1. Descreve o layout de assinatura raiz 1.1 de uma tabela de descritores como uma coleção de intervalos de descritores que aparecem um após o outro em um heap de descritor.
D3D12_ROOT_PARAMETER. Descreve o slot de uma assinatura raiz versão 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1. Descreve o slot de uma assinatura raiz versão 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC. Descreve o layout de uma assinatura raiz versão 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1. Descreve o layout de uma assinatura raiz versão 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY. Encapsula uma matriz de formatos de destino de renderização.
D3D12_SAMPLE_POSITION. Descreve uma posição de amostra de subpixel para uso com posições de amostra programáveis.
D3D12_SAMPLER_DESC. Descreve um estado do amostrador.
D3D12_SHADER_BYTECODE. Descreve os dados do sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC. Descreve uma sessão de cache de sombreador.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. Descreve um modo de exibição de recurso de sombreador.
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY. Descreve um elemento de vértice em um buffer de vértice em um slot de saída.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC. Descreve um amostrador estático.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW. Descreve um buffer de saída de fluxo.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC. Descreve um buffer de saída de streaming.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA. Descreve os dados do subrecurso.
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Descreve o formato, largura, altura, profundidade e distância entre linhas do subrecurso no recurso pai.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO. Descreve os dados do subrecurso.
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64. Descreve um intervalo de memória de subrecurso.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING. Descreve um volume de subrecurso lado a lado.
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV. Descreve os subrecursos de uma matriz de texturas 1D para usar em uma exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV. Descreve os subrecursos de uma matriz de texturas 1D para usar em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV. Descreve os subrecursos de uma matriz de texturas 1D para usar em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV. Descreve uma matriz de recursos de textura 1D de acesso não ordenado.
D3D12_TEX1D_DSV. Descreve o subrecurso de uma textura 1D acessível a uma visualização de estêncil de profundidade.
D3D12_TEX1D_RTV. Descreve o subrecurso de uma textura 1D para usar em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_TEX1D_SRV. Especifica o subrecurso de uma textura 1D a ser usado em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEX1D_UAV. Descreve um recurso de textura 1D de acesso não ordenado.
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV. Descreve os subrecursos de uma matriz de texturas 2D que são acessíveis a uma exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV. Descreve os subrecursos de uma matriz de texturas 2D para usar em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV. Descreve os subrecursos de uma matriz de texturas 2D para usar em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV. Descreve uma matriz de recursos de textura 2D de acesso não ordenado.
D3D12_TEX2D_DSV. Descreve o subrecurso de uma textura 2D acessível a uma visualização de estêncil de profundidade.
D3D12_TEX2D_RTV. Descreve o subrecurso de uma textura 2D para usar em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_TEX2D_SRV. Descreve o subrecurso de uma textura 2D para usar em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEX2D_UAV. Descreve um recurso de textura 2D de acesso não ordenado.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV. Descreve os subrecursos de uma matriz de texturas 2D com várias amostras para uma visualização de estêncil de profundidade.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV. Descreve os subrecursos de uma matriz de texturas 2D com várias amostras para usar em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV. Descreve os subrecursos de uma matriz de texturas 2D com várias amostras para usar em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEX2DMS_DSV. Descreve o subrecurso de uma textura 2D com várias amostras acessível a uma visualização de estêncil de profundidade.
D3D12_TEX2DMS_RTV. Descreve o subrecurso de uma textura 2D com várias amostras para usar em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_TEX2DMS_SRV. Descreve os subrecursos de uma textura 2D com várias amostras para usar em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEX3D_RTV. Descreve os subrecursos de uma textura 3D a serem usados em uma exibição de destino de renderização.
D3D12_TEX3D_SRV. Descreve os subrecursos de uma textura 3D a serem usados em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEX3D_UAV. Descreve um recurso de textura 3D de acesso não ordenado.
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV. Descreve os subrecursos de uma matriz de texturas de cubo para usar em uma exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEXCUBE_SRV. Descreve o subrecurso de uma textura de cubo para usar em um modo de exibição de recurso de sombreador.
D3D12_TEXTURE_BARRIER. Descreve uma barreira de acesso à memória de textura. Usado por barreiras de textura para indicar quando a memória de recursos deve ser tornada visível para um tipo de acesso específico.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION. Descreve uma parte de uma textura para fins de cópias de textura.
D3D12_TILE_REGION_SIZE. Descreve o tamanho de uma região lado a lado.
D3D12_TILE_SHAPE. Descreve a forma de um bloco especificando suas dimensões.
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE. Descreve as coordenadas de um recurso lado a lado.
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. Descreve os subrecursos de um recurso que são acessíveis usando um modo de exibição de acesso não ordenado.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW. Descreve uma exibição de buffer de vértice.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Representa os dados DRED (Device Removed Extended Data) versionados, para que os depuradores e as extensões do depurador possam acessar os dados DRED.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC. Contém qualquer versão de uma descrição de assinatura raiz e foi projetado para ser usado com funções de serialização/desserialização.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION. Especifica o destino viewport/stencil e render associado a uma instância de exibição.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC. Especifica os parâmetros usados durante a configuração de instanciação da exibição.
D3D12_VIEWPORT. Descreve as dimensões de um visor.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER. Especifica o valor imediato e o endereço de destino gravados usando ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.
  • de referência principal
  • de referência do Direct3D 12