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Enumerações principais

As enumerações a seguir são declaradas em d3d12.h.

Nesta seção

Tópico e descrição
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION. Especifica a versão do layout de assinatura raiz.
D3D_SHADER_MODEL. Especifica um modelo de sombreador.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP. Define constantes que especificam operações de GPU de renderização/computação.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE. Define constantes que especificam um nível de otimização dinâmica a ser aplicado ao trabalho de GPU que é enviado posteriormente.
D3D12_BLEND. Especifica fatores de combinação, que modulam valores para o sombreador de pixel e o destino de renderização.
D3D12_BLEND_OP. Especifica operações de combinação RGB ou alfa.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS. Identifica como exibir um recurso de buffer.
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS. Identifica as opções de exibição de acesso não ordenado para um recurso de buffer.
D3D12_CLEAR_FLAGS. Especifica o que limpar da exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE. Identifica quais componentes de cada pixel de um destino de renderização são graváveis durante a combinação.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS. Usado para determinar quais tipos de listas de comandos são capazes de dar suporte a várias operações.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE. Especifica o tipo de uma lista de comandos.
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS. Especifica os sinalizadores a serem usados ao criar uma fila de comandos.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Define níveis de prioridade para uma fila de comandos.
D3D12_COMPARISON_FUNC. Especifica as opções de comparação.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE. Identifica se a rasterização conservadora está ativada ou desativada.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER. Identifica o nível de camada de rasterização conservadora.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY. Especifica as propriedades da página da CPU para o heap.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER. Especifica o nível de compartilhamento entre nós de um adaptador, como Camada 1 Emulada, Camada 1 ou Camada 2.
D3D12_CULL_MODE. Especifica que triângulos voltados para uma direção específica não são desenhados.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE. Especifica o tipo de dados da memória apontada pelo parâmetro pData de ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter e ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK. Identifica a parte de um buffer de estêncil de profundidade para gravar dados de profundidade.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS. Especifica as opções de um heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. Especifica um tipo de heap de descritor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS. Especifica a volatilidade dos descritores e dos dados referenciados em uma descrição de Assinatura Raiz 1.1, que pode habilitar algumas otimizações de driver.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE. Especifica um intervalo para que, por exemplo, se parte de uma tabela de descritor tiver 100 SRVs (exibições de recurso de sombreador), esse intervalo poderá ser declarado em uma entrada em vez de 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE. Define constantes que especificam operações de GPU de renderização/computação.
D3D12_DRED_ENABLEMENT. Define constantes (usadas pelo interface ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings) que especificam como os recursos individuais de DRED (Dados Estendidos Removidos do Dispositivo) estão habilitados.
D3D12_DRED_FLAGS. Define as constantes usadas na estrutura D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA para especificar sinalizadores de controle para o runtime do Direct3D.
D3D12_DRED_VERSION. Define constantes que especificam uma versão do DRED (Device Removed Extended Data), conforme usado pela estrutura D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DSV_DIMENSION. Especifica como acessar um recurso usado em uma exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_DSV_FLAGS. Especifica opções de exibição de estêncil de profundidade.
D3D12_FEATURE. Opções de recursos do Direct3D 12 compatíveis com o driver de gráficos atual.
D3D12_FENCE_FLAGS. Especifica as opções de cerca.
D3D12_FILL_MODE. Especifica o modo de preenchimento a ser usado ao renderizar triângulos.
D3D12_FILTER. Especifica as opções de filtragem durante a amostragem de textura.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE. Especifica o tipo de redução de filtro.
D3D12_FILTER_TYPE. Especifica o tipo de filtros de amostragem de ampliação ou minificação.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1. Especifica os recursos com suporte para um formato fornecido.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2. Especifica quais opções de recurso não ordenadas têm suporte para um formato fornecido.
D3D12_GRAPHICS_STATES. Define sinalizadores que especificam estados relacionados a uma lista de comandos gráficos. Os valores podem ser or'd bit a bit juntos.
D3D12_HEAP_FLAGS. Especifica opções de heap, como se o heap pode conter texturas e se os recursos são compartilhados entre adaptadores.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER. Define constantes que especificam o suporte à serialização de heap.
D3D12_HEAP_TYPE. Especifica o tipo de heap. Quando residentes, os heaps residem em um pool de memória física específico com determinadas propriedades de cache de CPU.
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE. Ao usar a topologia primitiva da faixa de triângulo, as posições de vértice são interpretadas como vértices de uma faixa de triângulo contínua. Há um valor de índice especial que representa o desejo de ter uma descontinuidade na faixa, o valor do índice de corte. Essa enumeração lista os valores de corte com suporte.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE. Especifica o tipo do parâmetro indireto.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION. Identifica o tipo de dados contidos em um slot de entrada.
D3D12_LIFETIME_STATE. Define constantes que especificam o estado de tempo de vida de um objeto controlado pelo tempo de vida.
D3D12_LOGIC_OP. Especifica operações lógicas a serem configuradas para um destino de renderização.
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION. Define constantes que especificam o que deve ser feito com os resultados da instrumentação de carga de trabalho anterior.
D3D12_MEMORY_POOL. Especifica o pool de memória do heap.
D3D12_MESH_SHADER_TIER. Define constantes que especificam suporte a sombreador de malha e amplificação.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS. Define constantes que especificam os sinalizadores de um parâmetro para um meta command. Os valores podem ser or'd bit a bit juntos.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE. Define constantes que especificam o estágio de um parâmetro para um metadado.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE. Define constantes que especificam o tipo de dados de um parâmetro para um metadado.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS. Especifica vários sinalizadores de espera para várias cercas.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG. Especifica opções para determinar os níveis de qualidade.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS. Sinalizadores para controlar o estado do pipeline.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE. Especifica o tipo de um subprojeto em uma descrição do fluxo de estado do pipeline.
D3D12_PREDICATION_OP. Especifica a operação de pré-indicação a ser aplicada.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE. Especifica como o pipeline interpreta primitivos de entrada de sombreador de geometria ou de casco.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER. Especifica o nível de suporte para posições de exemplo programáveis oferecidas pelo adaptador.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS. Define constantes que especificam sinalizadores de sessão de recursos protegidos.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS. Define constantes que especificam o suporte à sessão de recursos protegidos.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS. Define constantes que especificam o status da sessão protegida.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE. Especifica o tipo de heap de consulta a ser criado.
D3D12_QUERY_TYPE. Especifica o tipo de consulta.
D3D12_RAY_FLAGS. Os sinalizadores passados para a função TraceRay para substituir a transparência, o abate e o comportamento precoce.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS. Especifica sinalizadores para a compilação de uma estrutura de aceleração de raytracing. Use um valor dessa enumeração com a estrutura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS que fornece entrada para a operação de build da estrutura de aceleração.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Especifica o tipo de operação de cópia executada ao chamar CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE. Especifica o tipo de informações pós-build da estrutura de aceleração que podem ser recuperadas com chamadas para EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE. Especifica o tipo de uma estrutura de aceleração de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS. Especifica sinalizadores para geometria de raytracing em uma estrutura de D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE. Especifica o tipo de geometria usado para raytracing. Use um valor dessa enumeração para especificar o tipo de geometria em um D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS. Sinalizadores para uma instância de estrutura de aceleração de raytracing. Esses sinalizadores podem ser usados para substituir D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS para instâncias individuais.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS. Define constantes que especificam sinalizadores de configuração para um pipeline de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER. Especifica o nível de suporte ao rastreamento de raios no dispositivo gráfico.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE. Especifica o tipo de acesso que um aplicativo recebe aos recursos especificados na transição para um passe de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE. Especifica o tipo de acesso que um aplicativo recebe aos recursos especificados na transição de um passe de renderização.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Especifica a natureza da passagem de renderização; por exemplo, seja uma suspensão ou uma passagem de renderização de retomada.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS. Usado com a função EnqueueMakeResident para escolher como as operações de residência prossseguem quando o orçamento de memória é excedido.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY. Especifica buckets de prioridade de residência amplos úteis para estabelecer rapidamente um esquema de prioridade de aplicativo.
D3D12_RESOLVE_MODE. Especifica uma operação de resolução.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS. Sinalizadores para definir barreiras de recursos divididas.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE. Especifica um tipo de descrição de barreira de recursos (transição no uso de recursos).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER. Identifica a camada de associação de recursos que está sendo usada.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION. Identifica o tipo de recurso que está sendo usado.
D3D12_RESOURCE_FLAGS. Especifica as opções para trabalhar com recursos.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER. Especifica qual camada de heap de recursos o hardware e o driver dão suporte.
D3D12_RESOURCE_STATES. Especifica o estado de um recurso sobre como o recurso está sendo usado.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS. Especifica a volatilidade dos dados referenciados por descritores em uma descrição de Assinatura Raiz 1.1, que pode habilitar algumas otimizações de driver.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE. Especifica o tipo de slot de assinatura raiz.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS. Especifica as opções de layout de assinatura raiz.
D3D12_RTV_DIMENSION. Identifica o tipo de recurso a ser exibido como um destino de renderização.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER. Define constantes que especificam o suporte a comentários do sampler.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS. Define constantes que especificam opções de controle de cache de sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS. Define constantes que especificam sinalizadores de cache de sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS. Define constantes que especificam um tipo de cache de sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE. Define constantes que especificam o modo de um cache de sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS. Descreve o nível de suporte para o cache de sombreador no driver gráfico atual.
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING. Especifica como a memória é roteada por uma exibição de recurso de sombreador (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT. Descreve as opções mínimas de suporte de precisão para sombreadores no driver gráfico atual.
D3D12_SHADER_VISIBILITY. Especifica os sombreadores que podem acessar o conteúdo de um determinado slot de assinatura raiz.
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER. Define constantes que especificam uma camada de suporte de compartilhamento de API cruzada.
D3D12_SRV_DIMENSION. Identifica o tipo de recurso que será exibido como um recurso de sombreador.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR. Especifica a cor da borda de um sampler estático.
D3D12_STENCIL_OP. Identifica as operações de estêncil que podem ser executadas durante o teste de estêncil de profundidade.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE. Identifica uma técnica para resolver coordenadas de textura que estão fora dos limites de uma textura.
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE. Especifica que tipo de cópia de textura deve ocorrer.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT. Especifica as opções de layout de textura.
D3D12_TILE_COPY_FLAGS. Especifica como copiar um bloco.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS. Especifica como executar uma operação de mapeamento de blocos.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS. Especifica um intervalo de mapeamentos de blocos.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER. Identifica o nível de camada no qual há suporte para recursos em bloco.
D3D12_TRI_STATE. TBD.
D3D12_UAV_DIMENSION. Identifica as opções de exibição de acesso não ordenadas.
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS. Especifica as opções de instanciação de exibição.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER. Indica o nível de camada no qual há suporte para instanciação de exibição.
D3D12_WAVE_MMA_TIER. Define constantes que especificam um nível de suporte para operações WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE. Especifica o modo usado por uma operação de WriteBufferImmediate.