Architektura Direct3D (Direct3D 9)
Ten temat zawiera dwa ogólne widoki architektury direct3D:
- Direct3D Graphics Pipeline — widok architektury przetwarzania wewnętrznego systemu renderowania Direct3D.
- integracja systemu Direct3D — widok sposobu pośrednicowania usługi Direct3D między aplikacją a sprzętem graficznym.
Potok grafiki Direct3D
Potok grafiki zapewnia moc konia, aby wydajnie przetwarzać i renderować sceny Direct3D do wyświetlania, korzystając z dostępnego sprzętu. Na poniższym diagramie przedstawiono bloki konstrukcyjne potoku:
Składnik potoku | Opis | Tematy pokrewne |
---|---|---|
Dane wierzchołka | Nieprzetłumaczone wierzchołki modelu są przechowywane w pamięci wierzchołków. | wierzchołków (Direct3D 9), IDirect3DVertexBuffer9 |
Dane pierwotne | Geometryczne elementy pierwotne, w tym punkty, linie, trójkąty i wielokąty, odwołują się do danych wierzchołków z indeksu. | indeksów (Direct3D 9), IDirect3DIndexBuffer9, pierwotnych, Higher-Order pierwotnych (Direct3D 9) |
Tesselacja | Jednostka tesselator konwertuje pierwotne wyższej kolejności, mapy przesiedlenia i poprawki siatki do lokalizacji wierzchołków i przechowuje te lokalizacje w wierzchołków. | Tessellation (Direct3D 9) |
Przetwarzanie wierzchołków | Przekształcenia Direct3D są stosowane do wierzchołków przechowywanych w buforze wierzchołka. | potok wierzchołka (Direct3D 9) |
Przetwarzanie geometrii | Do przekształconych wierzchołków są stosowane wycinki, wycinanie twarzy z tyłu, ocena atrybutów i rasteryzacja. | potok pikseli (Direct3D 9) |
Powierzchnia teksturowana | Współrzędne tekstury dla powierzchni Direct3D są dostarczane do Direct3D za pośrednictwem interfejsu IDirect3DTexture9. | tekstury Direct3D (Direct3D 9), IDirect3DTexture9 |
Sampler tekstury | Filtrowanie tekstur na poziomie szczegółów jest stosowane do wartości tekstur wejściowych. | tekstury Direct3D (Direct3D 9) |
Przetwarzanie pikseli | Operacje cieniowania pikseli używają danych geometrycznych do modyfikowania danych wierzchołków wejściowych i tekstur, co daje wyjściowe wartości kolorów pikseli. | potok pikseli (Direct3D 9) |
Renderowanie pikseli | Końcowe procesy renderowania modyfikują wartości kolorów pikseli za pomocą testowania alfa, głębokości lub wzornika albo stosując mieszanie alfa lub mgłę. Wszystkie wynikowe wartości pikseli są prezentowane na ekranie wyjściowym. | potok pikseli (Direct3D 9) |
Integracja systemu Direct3D
Na poniższym diagramie przedstawiono relacje między aplikacją windows, direct3D, GDI i sprzętem:
Funkcja Direct3D uwidacznia interfejs niezależny od urządzenia do aplikacji. Aplikacje Direct3D mogą istnieć wraz z aplikacjami GDI i mieć dostęp do sprzętu graficznego komputera za pośrednictwem sterownika urządzenia dla karty graficznej. W przeciwieństwie do interfejsu GDI funkcja Direct3D może korzystać z funkcji sprzętowych, tworząc urządzenie o połowę.
Urządzenie o połowę zapewnia przyspieszanie sprzętowe do funkcji potoku grafiki na podstawie zestawu funkcji obsługiwanego przez kartę graficzną. Metody Direct3D są udostępniane do pobierania możliwości wyświetlania urządzenia w czasie wykonywania. (Zobacz IDirect3DDevice9::GetDeviceCaps.) Jeśli funkcja nie jest zapewniana przez sprzęt, hala nie zgłasza jej jako możliwości sprzętu.
Aby uzyskać więcej informacji na temat urządzeń o połowę i odwołań obsługiwanych przez funkcję Direct3D, zobacz Typy urządzeń (Direct3D 9).