Higher-Order pierwotnych (Direct3D 9)
Funkcja Direct3D 9 obsługuje punkty, linie, trójkąty i typy pierwotne siatki. Zostały one rozszerzone w celu obsługi interpolacji o wyższej kolejności poza liniową. Podczas gdy trójkąty i linie mają zakres przestrzenny, do tej pory były renderowane przy użyciu interpolacji liniowej. W wersji Direct3D 9 funkcja Direct3D obsługuje renderowanie tych typów pierwotnych przy użyciu wyższej kolejności, do kwintesencyjnej interpolacji. Ponadto nowy typ pierwotny czworokąta jest teraz obsługiwany. Ten nowy typ można również renderować przy użyciu interpolacji o wyższej kolejności. Ta funkcja jest oparta głównie na wymaganiach dotyczących animacji i renderowania znaków. Może być również używany do innych powierzchni, takich jak teren lub woda.
Typy pierwotne wyższego rzędu obsługują interpolację wyższego rzędu podczas przesyłania do interfejsu API jako list, pasków, wentylatorów lub indeksowanych siatk. Jest to osiągane przy użyciu dodatkowych informacji zakodowanych w samych wierzchołkach. Na przykład wektory normalne mogą służyć do definiowania płaszczyzn tangensowych na wierzchołkach w celu włączenia interpolacji sześciennych. Większość implementacji obsługuje interpolację o wyższej kolejności przez tessellation w trójkąty planarne. Krok tessellacji jest stosowany logicznie przed etapem cieniowania wierzchołków. Ponieważ interfejs API cieniowania wierzchołków nie nakłada semantyki na dane wejściowe, dostępny jest specjalny mechanizm identyfikacji składnika strumienia wierzchołka, który reprezentuje położenie, i opcjonalnie normalny wektor. Wszystkie inne składniki są odpowiednio interpolowane.
W tej sekcji przedstawiono typy pierwotne wyższego rzędu i omówiono sposób ich użycia w aplikacjach. Informacje są podzielone na następujące tematy.
- ulepszoną jakość dzięki ulepszeniom rozwiązywania
- bezpośrednie mapowanie z narzędzi Spline-Based Tools
Ulepszona jakość dzięki ulepszeniu rozdzielczości
Bieżące typy pierwotne nie są idealne do reprezentowania gładkich powierzchni. Metody interpolacji o wyższej kolejności, takie jak wielomiany sześcienne, umożliwiają dokładniejsze obliczenia w renderowaniu kształtów zakrzywionych. Zapewnia to zwiększony realizm poprzez zmniejszenie lub wyeliminowanie artefaktów aspektowych widocznych na krawędziach sylwetki lub na oświetleniu powierzchni widmowej. Ponadto, gdy tessellation występuje na chipie, trójkąty tessellated nie wpływają na przepustowość autobusu. W wielu przypadkach niewielka ilość tessellacji może zapewnić ulepszenia jakości obrazu z minimalnym wpływem na wydajność.
Direct3D 9 zapewnia prosty sposób stosowania ulepszeń rozpoznawania zawartości utworzonej przez istniejące narzędzia i potoki artystyczne zorientowane na wielokąt. Aplikacja potrzebuje tylko żądanego poziomu tessellacji i przesyła dane przy użyciu standardowej składni trójkąta, która zawiera wektory normalne.
Bezpośrednie mapowanie z narzędzi Spline-Based
Wiele bieżących narzędzi do tworzenia obsługuje wyższą kolejność elementów pierwotnych, aby umożliwić bardziej zaawansowane operacje modelowania niż zwykle są dostępne z siatkami trójkątów planarnych. W przypadku wydajnego użycia, dzięki czemu liczba wygenerowanych poprawek jest rozsądna, takie narzędzia mogą generować zawartość, która może być renderowana bezpośrednio przez interfejs API. Aby spełnić to wymaganie, dodano nowy punkt wejścia, który interpretuje przychodzący strumień danych wierzchołka jako tablicę punktów kontrolnych 2D i tessellates do żądanej rozdzielczości.
Tematy pokrewne