Podstawowe wyliczenia
Następujące wyliczenia są deklarowane w d3d12.h.
W tej sekcji
Temat i opis |
---|
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION. Określa wersję układu sygnatury głównej. |
D3D_SHADER_MODEL. Określa model cieniowania. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP. Definiuje stałe określające operacje renderowania/obliczeniowego procesora GPU. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE. Definiuje stałe, które określają poziom optymalizacji dynamicznej, który ma być stosowany do pracy procesora GPU, która następnie jest przesyłana. |
D3D12_BLEND. Określa czynniki mieszane, które modulują wartości cieniowania pikseli i celu renderowania. |
D3D12_BLEND_OP. Określa operacje łączenia RGB lub alfa. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS. Określa sposób wyświetlania zasobu buforu. |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS. Identyfikuje opcje widoku nieuporządkowanego dostępu dla zasobu buforu. |
D3D12_CLEAR_FLAGS. Określa, co należy wyczyścić z widoku wzornika głębokości. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE. Określa, które składniki każdego piksela obiektu docelowego renderowania są zapisywalne podczas mieszania. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS. Służy do określania, które rodzaje list poleceń mogą obsługiwać różne operacje. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE. Określa typ listy poleceń. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS. Określa flagi, które mają być używane podczas tworzenia kolejki poleceń. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Definiuje poziomy priorytetów dla kolejki poleceń. |
D3D12_COMPARISON_FUNC. Określa opcje porównania. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE. Określa, czy konserwatywna rasteryzacja jest włączona, czy wyłączona. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER. Określa poziom warstwy konserwatywnej rasteryzacji. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY. Określa właściwości strony procesora CPU dla sterta. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER. Określa poziom udostępniania między węzłami karty, na przykład emulowane warstwy 1, warstwa 1 lub warstwa 2. |
D3D12_CULL_MODE. Określa trójkąty skierowane do określonego kierunku nie są rysowane. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE. Określa typ danych pamięci wskazywany przez parametr pDataid3D12DebugDevice1::SetDebugParameter i ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK. Identyfikuje część buforu wzornika głębi na potrzeby zapisywania danych głębokości. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS. Określa opcje sterta. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. Określa typ sterta deskryptora. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS. Określa zmienność zarówno deskryptorów, jak i danych, do których odwołuje się w opisie sygnatury głównej 1.1, co może umożliwić optymalizację niektórych czynników. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE. Określa zakres, aby na przykład, jeśli część tabeli deskryptora ma 100 widoków zasobów cieniowania (SRV), zakres można zadeklarować w jednym wpisie, a nie 100. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE. Definiuje stałe określające operacje renderowania/obliczeniowego procesora GPU. |
D3D12_DRED_ENABLEMENT. Definiuje stałe (używane przez interfejs ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings), które określają sposób włączania poszczególnych funkcji rozszerzonej danych usuniętych przez urządzenie (DRED). |
D3D12_DRED_FLAGS. Definiuje stałe używane w strukturze D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA do określania flag kontroli dla środowiska uruchomieniowego Direct3D. |
D3D12_DRED_VERSION. Definiuje stałe, które określają wersję danych rozszerzonych usuniętych przez urządzenie (DRED), używanej przez strukturę D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
D3D12_DSV_DIMENSION. Określa sposób uzyskiwania dostępu do zasobu używanego w widoku wzornika szczegółowego. |
D3D12_DSV_FLAGS. Określa opcje widoku wzornika głębi. |
D3D12_FEATURE. Opcje funkcji Direct3D 12 obsługiwane przez bieżący sterownik graficzny. |
D3D12_FENCE_FLAGS. Określa opcje ogrodzenia. |
D3D12_FILL_MODE. Określa tryb wypełnienia, który ma być używany podczas renderowania trójkątów. |
D3D12_FILTER. Określa opcje filtrowania podczas próbkowania tekstur. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE. Określa typ redukcji filtru. |
D3D12_FILTER_TYPE. Określa typ filtrów próbkatora powiększenia lub minifikacji. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1. Określa zasoby obsługiwane w podanym formacie. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2. Określa, które nieurządzane opcje zasobów są obsługiwane dla podanego formatu. |
D3D12_GRAPHICS_STATES. Definiuje flagi określające stany związane z listą poleceń graficznych. Wartości mogą być bitowe or'd razem. |
D3D12_HEAP_FLAGS. Określa opcje stert, takie jak to, czy sterta może zawierać tekstury i czy zasoby są współużytkowane przez karty. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER. Definiuje stałe określające obsługę serializacji stert. |
D3D12_HEAP_TYPE. Określa typ sterta. W przypadku pobytu stertami znajdują się w określonej puli pamięci fizycznej z określonymi właściwościami pamięci podręcznej procesora CPU. |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE. W przypadku korzystania z topologii pierwotnej paska trójkątów położenia wierzchołków są interpretowane jako wierzchołki ciągłego paska trójkąta . Istnieje specjalna wartość indeksu, która reprezentuje chęć przerwania w pasku, czyli wartość indeksu cięcia. Wyliczenie zawiera listę obsługiwanych wartości wycinania. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE. Określa typ parametru pośredniego. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION. Określa typ danych zawartych w miejscu wejściowym. |
D3D12_LIFETIME_STATE. Definiuje stałe, które określają stan istnienia obiektu śledzonego przez cały okres istnienia. |
D3D12_LOGIC_OP. Określa operacje logiczne do skonfigurowania dla elementu docelowego renderowania. |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION. Definiuje stałe, które określają, co należy zrobić z wynikami wcześniejszej instrumentacji obciążenia. |
D3D12_MEMORY_POOL. Określa pulę pamięci dla sterta. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER. Definiuje stałe określające obsługę cieniowania siatki i wzmacniania. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS. Definiuje stałe, które określają flagi parametru do meta polecenia. Wartości mogą być bitowe or'd razem. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE. Definiuje stałe, które określają etap parametru do meta polecenia. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE. Definiuje stałe, które określają typ danych parametru do meta polecenia. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS. Określa wiele flag oczekiwania dla wielu ogrodzeń. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG. Określa opcje określania poziomów jakości. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS. Flagi do kontrolowania stanu potoku. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE. Określa typ obiektu podrzędnego w opisie strumienia stanu potoku. |
D3D12_PREDICATION_OP. Określa operację predykacji do zastosowania. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE. Określa sposób interpretowania geometrii lub cieniowania kadłuba elementów pierwotnych wejściowych. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER. Określa poziom obsługi programowalnych pozycji próbki oferowanych przez kartę. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS. Definiuje stałe, które określają flagi sesji chronionego zasobu. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS. Definiuje stałe określające obsługę sesji chronionych zasobów. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS. Definiuje stałe określające stan chronionej sesji. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE. Określa typ sterta zapytania do utworzenia. |
D3D12_QUERY_TYPE. Określa typ zapytania. |
D3D12_RAY_FLAGS. Flagi przekazywane do funkcji TraceRay, aby zastąpić przezroczystość, uścisk i wczesne zachowanie. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS. Określa flagi kompilacji struktury przyspieszania raytracing. Użyj wartości z tej wyliczenia ze strukturą D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS, która zapewnia dane wejściowe do operacji kompilacji struktury przyspieszania. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Określa typ operacji kopiowania wykonywanej podczas wywoływania CopyRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE. Określa typ informacji o strukturze przyspieszenia po kompilacji, które można pobrać z wywołaniami EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo i BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE. Określa typ struktury przyspieszania raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS. Określa flagi dotyczące geometrii promieniowania w strukturze D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE. Określa typ geometrii używanej do raytracingu. Użyj wartości z tej wyliczenia, aby określić typ geometrii w D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS. Flagi dla wystąpienia struktury przyspieszania raytracing. Te flagi mogą służyć do zastępowania D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS dla poszczególnych wystąpień. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS. Definiuje stałe, które określają flagi konfiguracji dla potoku śledzenia promieni. |
D3D12_RAYTRACING_TIER. Określa poziom obsługi śledzenia promieni na urządzeniu graficznym. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE. Określa typ dostępu, który aplikacja ma nadać określonym zasobom podczas przejścia do przekazywania renderowania. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE. Określa typ dostępu, który aplikacja ma nadać określonym zasobom podczas przejścia z przekazywania renderowania. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Określa charakter przebiegu renderowania; na przykład niezależnie od tego, czy jest to wstrzymanie, czy wznowienie przebiegu renderowania. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS. Używany z funkcją EnqueueMakeResident, aby wybrać sposób wykonywania operacji rezydencji po przekroczeniu budżetu pamięci. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY. Określa szerokie zasobniki priorytetu rezydencji przydatne do szybkiego ustanawiania schematu priorytetu aplikacji. |
D3D12_RESOLVE_MODE. Określa operację rozpoznawania. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS. Flagi ustawiania barier podziału zasobów. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE. Określa typ bariery zasobów (przejście w użyciu zasobów) opis. |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER. Określa warstwę używanego powiązania zasobów. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION. Określa typ używanego zasobu. |
D3D12_RESOURCE_FLAGS. Określa opcje pracy z zasobami. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER. Określa warstwę stert zasobów sprzętu i sterownika. |
D3D12_RESOURCE_STATES. Określa stan zasobu dotyczące sposobu użycia zasobu. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS. Określa zmienność danych, do których odwołuje się deskryptory w opisie sygnatury głównej 1.1, co może umożliwić optymalizację niektórych czynników. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE. Określa typ miejsca sygnatury głównej. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS. Określa opcje układu sygnatury głównej. |
D3D12_RTV_DIMENSION. Określa typ zasobu do wyświetlenia jako element docelowy renderowania. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER. Definiuje stałe określające obsługę opinii przykładowych. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS. Definiuje stałe, które określają opcje kontroli pamięci podręcznej cieniowania. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS. Definiuje stałe określające flagi pamięci podręcznej cieniowania. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS. Definiuje stałe, które określają rodzaj pamięci podręcznej cieniowania. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE. Definiuje stałe, które określają tryb pamięci podręcznej cieniowania. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS. Opisuje poziom obsługi buforowania cieniowania w bieżącym sterowniku graficznym. |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING. Określa sposób kierowania pamięci przez widok zasobów cieniowania (SRV). |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT. Opisuje minimalną precyzję opcji obsługi cieniowania w bieżącym sterowniku graficznym. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY. Określa cieniowania, które mogą uzyskiwać dostęp do zawartości danego miejsca podpisu głównego. |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER. Definiuje stałe, które określają warstwę obsługi udostępniania między interfejsami API. |
D3D12_SRV_DIMENSION. Określa typ zasobu, który będzie wyświetlany jako zasób cieniowania. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR. Określa kolor obramowania dla statycznego próbkatora. |
D3D12_STENCIL_OP. Identyfikuje operacje wzornika, które można wykonać podczas testowania wzornika głębokości. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE. Określa technikę rozpoznawania współrzędnych tekstury, które znajdują się poza granicami tekstury. |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE. Określa, jaki typ kopii tekstury ma się odbyć. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT. Określa opcje układu tekstury. |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS. Określa sposób kopiowania kafelka. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS. Określa sposób wykonywania operacji mapowania kafelków. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS. Określa zakres mapowań kafelków. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER. Określa poziom warstwy, na którym są obsługiwane kafelki zasobów. |
D3D12_TRI_STATE. TBD. |
D3D12_UAV_DIMENSION. Identyfikuje nieuporządkowane opcje widoku dostępu. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS. Określa opcje tworzenia instancingu widoku. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER. Wskazuje poziom warstwy, na którym jest obsługiwany widok instancingu. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER. Definiuje stałe, które określają poziom obsługi operacji WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE. Określa tryb używany przez operację WriteBufferImmediate. |
Tematy pokrewne
- Core
- dokumentacji Direct3D 12