Jak obrócić obiekt
W tym temacie opisano sposób obracania obiektu o określonym punkcie. Aby obrócić obiekt, wywołaj metodę Matrix3x2F::Rotation. Ta metoda przyjmuje dwa parametry, określony kąt i punkt środkowy. Kąt jest kątem obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara w stopniach, a punkt środkowy jest punktem, o którym obraca się obiekt. Punkt środkowy jest wyrażony w układzie współrzędnych obiektu, który jest przekształcany.
Na przykład, poniższy kod obraca kwadrat zgodnie z ruchem wskazówek zegara o 45 stopni wokół środka kwadratu.
// Create a rectangle.
D2D1_RECT_F rectangle = D2D1::Rect(438.0f, 301.5f, 498.0f, 361.5f);
// Draw the rectangle.
m_pRenderTarget->DrawRectangle(
rectangle,
m_pOriginalShapeBrush,
1.0f,
m_pStrokeStyleDash
);
// Apply the rotation transform to the render target.
m_pRenderTarget->SetTransform(
D2D1::Matrix3x2F::Rotation(
45.0f,
D2D1::Point2F(468.0f, 331.5f))
);
// Fill the rectangle.
m_pRenderTarget->FillRectangle(rectangle, m_pFillBrush);
// Draw the transformed rectangle.
m_pRenderTarget->DrawRectangle(rectangle, m_pTransformedShapeBrush);
Ilustracja poniżej pokazuje efekt zastosowania transformacji obrotu na kwadracie. Oryginalny kwadrat jest konturem kropkowanym, a obrócony kwadrat jest stałym konturem.
Na poniższej ilustracji przedstawiono efekt rotacji o ten sam kąt wokół innego punktu środkowego. Zwróć uwagę, że obrócone obiekty znajdują się w różnych pozycjach względem oryginału. Obrysowany kwadrat po lewej jest wynikiem rotacji wokół środka oryginalnego kwadratu, a obrysowany kwadrat po prawej jest wynikiem rotacji wokół lewego górnego rogu oryginalnego kwadratu.
Tematy pokrewne