Jak przycinać maskę geometryczną
W tym temacie opisano sposób użycia maski geometrycznej do wycinania regionu warstwy.
Aby przyciąć region z maską geometryczną
- Utwórz ID2D1Geometry, które będą używane do przycinania regionu.
- Wywołaj ID2D1RenderTarget::CreateLayer, aby utworzyć warstwę.
- Wywołaj ID2D1RenderTarget::PushLayer i przekaż maskę geometryczną zdefiniowaną w kroku 1.
- Rysuj zawartość do klipu.
- Wywołaj ID2D1RenderTarget::PopLayer, aby usunąć warstwę z docelowego obszaru renderowania.
W poniższym przykładzie użyto maski geometrycznej do przycinania obrazu i kilku prostokątów. Poniższa ilustracja przedstawia oryginalną mapę bitową po lewej stronie, a mapa bitowa przycięta do maski geometrycznej po prawej stronie.
Aby przyciąć rysunek, jak pokazano na poprzedniej ilustracji, należy utworzyć ID2D1PathGeometry i użyć go do zdefiniowania gwiazdy. Poniższy kod pokazuje, jak to zrobić.
// Create the path geometry.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = m_pD2DFactory->CreatePathGeometry(&m_pPathGeometry);
}
// Write to the path geometry using the geometry sink to create a star.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = m_pPathGeometry->Open(&pSink);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
pSink->SetFillMode(D2D1_FILL_MODE_WINDING);
pSink->BeginFigure(D2D1::Point2F(20, 50), D2D1_FIGURE_BEGIN_FILLED);
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(130, 50));
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(20, 130));
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(80, 0));
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(130, 130));
pSink->EndFigure(D2D1_FIGURE_END_CLOSED);
hr = pSink->Close();
}
SafeRelease(&pSink);
Wywołaj CreateLayer, aby utworzyć warstwę.
Notatka
Począwszy od systemu Windows 8, nie musisz wywoływać CreateLayer. W większości sytuacji wydajność jest lepsza, jeśli nie wywołasz tej metody, a funkcja Direct2D zarządza zasobami warstwy.
Wywołaj PushLayer maską geometryczną, aby wypchnąć warstwę. Narysuj zawartość na klipie, a następnie wywołaj PopLayer, aby usunąć warstwę z wierzchu. Tworzy to rysunek w kształcie gwiazdy. Poniższy kod pokazuje, jak to zrobić.
HRESULT DemoApp::RenderWithLayer(ID2D1RenderTarget *pRT)
{
HRESULT hr = S_OK;
// Create a layer.
ID2D1Layer *pLayer = NULL;
hr = pRT->CreateLayer(NULL, &pLayer);
if (SUCCEEDED(hr))
{
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(350, 50));
// Push the layer with the geometric mask.
pRT->PushLayer(
D2D1::LayerParameters(D2D1::InfiniteRect(), m_pPathGeometry),
pLayer
);
pRT->DrawBitmap(m_pOrigBitmap, D2D1::RectF(0, 0, 200, 133));
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(0.f, 0.f, 25.f, 25.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(25.f, 25.f, 50.f, 50.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(50.f, 50.f, 75.f, 75.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(75.f, 75.f, 100.f, 100.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(100.f, 100.f, 125.f, 125.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(125.f, 125.f, 150.f, 150.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->PopLayer();
}
SafeRelease(&pLayer);
return hr;
}
Tematy pokrewne