Udostępnij za pośrednictwem


Jak przycinać maskę geometryczną

W tym temacie opisano sposób użycia maski geometrycznej do wycinania regionu warstwy.

Aby przyciąć region z maską geometryczną

  1. Utwórz ID2D1Geometry, które będą używane do przycinania regionu.
  2. Wywołaj ID2D1RenderTarget::CreateLayer, aby utworzyć warstwę.
  3. Wywołaj ID2D1RenderTarget::PushLayer i przekaż maskę geometryczną zdefiniowaną w kroku 1.
  4. Rysuj zawartość do klipu.
  5. Wywołaj ID2D1RenderTarget::PopLayer, aby usunąć warstwę z docelowego obszaru renderowania.

W poniższym przykładzie użyto maski geometrycznej do przycinania obrazu i kilku prostokątów. Poniższa ilustracja przedstawia oryginalną mapę bitową po lewej stronie, a mapa bitowa przycięta do maski geometrycznej po prawej stronie.

ilustracja złotej rybki przed i po przycięciu mapy bitowej do maski w kształcie gwiazdy

Aby przyciąć rysunek, jak pokazano na poprzedniej ilustracji, należy utworzyć ID2D1PathGeometry i użyć go do zdefiniowania gwiazdy. Poniższy kod pokazuje, jak to zrobić.

// Create the path geometry.
if (SUCCEEDED(hr))
{
    hr = m_pD2DFactory->CreatePathGeometry(&m_pPathGeometry);
}

// Write to the path geometry using the geometry sink to create a star.
if (SUCCEEDED(hr))
{
    hr = m_pPathGeometry->Open(&pSink);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
    pSink->SetFillMode(D2D1_FILL_MODE_WINDING);
    pSink->BeginFigure(D2D1::Point2F(20, 50), D2D1_FIGURE_BEGIN_FILLED);
    pSink->AddLine(D2D1::Point2F(130, 50));
    pSink->AddLine(D2D1::Point2F(20, 130));
    pSink->AddLine(D2D1::Point2F(80, 0));
    pSink->AddLine(D2D1::Point2F(130, 130));
    pSink->EndFigure(D2D1_FIGURE_END_CLOSED);

    hr = pSink->Close();
}

SafeRelease(&pSink);

Wywołaj CreateLayer, aby utworzyć warstwę.

Notatka

Począwszy od systemu Windows 8, nie musisz wywoływać CreateLayer. W większości sytuacji wydajność jest lepsza, jeśli nie wywołasz tej metody, a funkcja Direct2D zarządza zasobami warstwy.

 

Wywołaj PushLayer maską geometryczną, aby wypchnąć warstwę. Narysuj zawartość na klipie, a następnie wywołaj PopLayer, aby usunąć warstwę z wierzchu. Tworzy to rysunek w kształcie gwiazdy. Poniższy kod pokazuje, jak to zrobić.

HRESULT DemoApp::RenderWithLayer(ID2D1RenderTarget *pRT)
{
    HRESULT hr = S_OK;

    // Create a layer.
    ID2D1Layer *pLayer = NULL;
    hr = pRT->CreateLayer(NULL, &pLayer);

    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(350, 50));

        // Push the layer with the geometric mask.
        pRT->PushLayer(
            D2D1::LayerParameters(D2D1::InfiniteRect(), m_pPathGeometry),
            pLayer
            );
            
  
        pRT->DrawBitmap(m_pOrigBitmap, D2D1::RectF(0, 0, 200, 133));
        pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(0.f, 0.f, 25.f, 25.f), m_pSolidColorBrush);  
        pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(25.f, 25.f, 50.f, 50.f), m_pSolidColorBrush);
        pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(50.f, 50.f, 75.f, 75.f), m_pSolidColorBrush); 
        pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(75.f, 75.f, 100.f, 100.f), m_pSolidColorBrush);    
        pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(100.f, 100.f, 125.f, 125.f), m_pSolidColorBrush); 
        pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(125.f, 125.f, 150.f, 150.f), m_pSolidColorBrush);    
        

        pRT->PopLayer();
    }

    SafeRelease(&pLayer);

    return hr;
}

Warstwy — omówienie

bezpośrednich 2D