Per-Vertex kleurstatus (Direct3D 9)
De Direct3D-verlichtingsengine kan kleurgegevens per hoekpunt gebruiken bij het uitvoeren van verlichting als u de runtime vertelt dat de gegevens aanwezig zijn. Dit wordt gedaan door de volgende renderstatus in te schakelen:
// disable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);
// enable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE);
Als kleur per hoekpunt is ingeschakeld, kunnen toepassingen de bron configureren waaruit het systeem kleurinformatie voor een hoekpunt ophaalt. De D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE, D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE en D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE geven respectievelijk de omgevings-, diffuus-, emissive- en speculaire kleurcomponentenbronnen aan. Elke status kan worden ingesteld op leden van het D3DMATERIALCOLORSOURCE geïnventariseerd type, waarmee constanten worden gedefinieerd die het systeem instrueren om het huidige materiaal, diffuse kleur of speculatieve kleur te gebruiken als bron voor het opgegeven kleuronderdeel.
Verwante onderwerpen