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리소스 속성(Direct3D 9)

모든 리소스는 다음 속성을 공유합니다.

  • 사용법. 예를 들어 리소스를 텍스처 또는 렌더링 대상으로 사용하는 방식입니다.
  • 판. 데이터의 형식(예: 2D 표면의 픽셀 형식)입니다.
  • 풀. 리소스가 할당되는 메모리 유형입니다.
  • 형. 리소스 유형(예: 꼭짓점 버퍼 또는 렌더링 대상)입니다.

리소스 사용이 적용됩니다. 특정 작업에서 리소스를 사용하는 애플리케이션은 리소스를 만들 때 해당 작업을 지정해야 합니다. 리소스에 대해 정의된 사용 상수 목록은 D3DUSAGE참조하세요.

D3DUSAGE_RTPATCHES, D3DUSAGE_NPATCHES 및 D3DUSAGE_POINTS 상수는 이러한 버퍼의 데이터가 각각 삼각형 또는 그리드 패치, N 패치 또는 점 스프라이트에 사용될 가능성이 있음을 드라이버에 나타냅니다. 이러한 플래그는 하드웨어가 호스트 처리 없이 이러한 작업을 수행할 수 없는 경우에 제공됩니다. 따라서 드라이버는 CPU가 액세스할 수 있도록 시스템 메모리에 이러한 표면을 할당하려고 합니다. 드라이버가 하드웨어에서 이러한 작업을 완전히 수행할 수 있는 경우 이러한 표면을 비디오 또는 AGP 메모리에 할당하여 호스트 복사를 방지하고 적어도 두 배 이상의 성능을 향상시킬 수 있습니다. 이러한 플래그에서 제공하는 정보가 반드시 필요한 것은 아닙니다. 드라이버는 데이터에서 이러한 작업이 수행되고 있음을 감지할 수 있으며 후속 프레임에 대한 버퍼를 시스템 메모리로 다시 이동합니다.

사용 플래그 및 특정 리소스와 관련된 방법에 대한 자세한 내용은 개별 리소스 만들기 방법에 대한 참조 페이지를 참조하세요.

리소스의 표면 형식에 대한 자세한 내용은 D3DFORMAT 열거형 형식을 참조하세요.

리소스의 버퍼를 보유하는 메모리 클래스를 풀이라고 합니다. 풀 값은 D3DPOOL 열거형 형식으로 정의됩니다. 풀은 단일 리소스에 포함된 다른 개체(즉, mipmap의 밉 수준)에 대해 혼합할 수 없으며, 리소스에 대해 풀을 선택하면 풀을 변경할 수 없습니다.

리소스 유형은 애플리케이션이 IDirect3DDevice9::CreateCubeTexture같은 리소스 생성 메서드를 호출할 때 런타임에 암시적으로 설정됩니다. 리소스 형식은 D3DRESOURCETYPE 열거형 형식으로 정의됩니다. 애플리케이션은 런타임에 이러한 형식을 쿼리할 수 있습니다. 그러나 대부분의 시나리오에는 런타임 형식 검사가 필요하지 않을 것으로 예상됩니다.

Direct3D 리소스