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Strutture principali

Le strutture seguenti vengono dichiarate in d3d12.h.

In questa sezione

Argomento e descrizione
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. Rappresenta i dati di navigazione automatica dei dati di navigazione estesi rimossi dal dispositivo come nodo in un elenco collegato.
D3D12_BARRIER_GROUP. Descrive un gruppo di barriere di un determinato tipo.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE. Consente di eseguire la transizione a intervalli logici adiacenti di sottorisorse.
D3D12_BLEND_DESC. Descrive lo stato della fusione.
D3D12_BOX. Descrive una casella 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER. Descrive una barriera di accesso alla memoria del buffer. Usato dalle barriere del buffer per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico.
D3D12_BUFFER_RTV. Descrive gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_BUFFER_SRV. Descrive gli elementi di una risorsa buffer da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_BUFFER_UAV. Descrive gli elementi in un buffer da usare in una visualizzazione di accesso non ordinato.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE. Archivia uno stato della pipeline.
D3D12_CLEAR_VALUE. Descrive un valore usato per ottimizzare le operazioni chiare per una determinata risorsa.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC. Descrive una coda di comandi.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC. Descrive gli argomenti (parametri) di una firma del comando.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC. Descrive un oggetto stato della pipeline di calcolo.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC. Descrive un buffer costante da visualizzare.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Descrive un handle del descrittore della CPU.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC. Descrive lo stato depth-stencil.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1. Descrive lo stato depth-stencil.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE. Specifica un valore depth e stencil.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. Descrive le sottorisorse di una trama accessibili da una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC. Descrive le operazioni degli stencil che possono essere eseguite in base ai risultati del test degli stencil.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC. Descrive l'heap del descrittore.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE. Descrive un intervallo di descrittori.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1. Descrive un intervallo di descrittori, con flag per determinare la volatilità.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Rappresenta i dati di Device Removed Extended Data (DRED) versione 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1. Rappresenta i dati di rimozione dei dispositivi estesi (DRED) versione 1.1 dei dispositivi, in modo che i debugger e le estensioni del debugger possano accedere ai dati DRED.
D3D12_DISCARD_REGION. Descrive i dettagli per l'operazione discard-resource.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS. Descrive i parametri dispatch, per l'uso da parte del compute shader.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS. Descrive i parametri per le istanze di disegno.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS. Descrive i parametri per il disegno di istanze indicizzate.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE. Descrive, come nodo in un elenco collegato, i dati relativi a un'allocazione rilevata da Device Removed Extended Data (DRED).
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT. Contiene un puntatore all'inizio di un elenco collegato di oggetti D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. L'elenco rappresenta lo stato di navigazione automatico prima della rimozione del dispositivo.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT. Descrive i dati di allocazione correlati a un errore di pagina GPU in un determinato indirizzo virtuale (VA).
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE. Fornire informazioni dettagliate sull'architettura dell'adattatore, consentendo alle applicazioni di ottimizzare meglio determinate proprietà dell'adapter.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1. Fornire informazioni dettagliate sull'architettura dell'adattatore, consentendo alle applicazioni di ottimizzare meglio determinate proprietà dell'adapter.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Dettagli sul supporto dell'adattatore per la definizione delle priorità dei diversi tipi di coda dei comandi.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE. Indica il livello di supporto per la condivisione di risorse tra adattatori diversi.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS. Descrive le opzioni delle funzionalità direct3D 12 nel driver di grafica corrente.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1. Descrive il livello di supporto per le operazioni wave HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2. Dettagli sul supporto dell'adattatore per determinate funzionalità facoltative di Direct3D 12.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3. Usato per indicare il livello di supporto fornito dall'adattatore per le funzionalità facoltative di Direct3D 12.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4. Indica il livello di supporto per le trame MSAA allineate a 64 KB, la condivisione tra API e le operazioni native dello shader a 16 bit.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5. Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per i passaggi di rendering, la ray tracing e le risorse shader-resource view livello 3 affiancati.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6. Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per l'ombreggiatura a frequenza variabile e indica se l'elaborazione in background è supportata o meno.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7. Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per gli shader mesh e amplificazione e per il feedback del campionatore.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8. Indica se sono supportate o meno trame compresse a blocchi non allineate.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9. Indica se esiste o meno il supporto per gli shader mesh, i valori di SV_RenderTargetArrayIndex di 8 o superiori, atomici integer a 64 bit tipizzati, operazioni di esempio di trama derivate e derivate e il livello di supporto per le operazioni WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10. Indica se è possibile utilizzare o meno il combinatore SUM e se è possibile impostare o meno SV_ShadingRate da uno shader mesh.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11. Indica se sono supportate o meno atomiche integer a 64 bit nelle risorse negli heap del descrittore.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12. Indica se sono supportate o meno barriere avanzate.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13. TBD
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS. Utilizzato per determinare se l'adapter supporta la creazione di heap dalla memoria di sistema esistente. Tali heap non sono destinati all'uso generale, ma sono estremamente utili per scopi diagnostici perché sono garantiti per la persistenza anche dopo gli errori dell'adattatore o si verifica un evento di rimozione del dispositivo.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS. Vengono descritte le informazioni sui livelli di funzionalità supportati dal driver di grafica corrente.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO. Descrive il formato di dati DXGI.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT. Descrive le risorse supportate dal driver di grafica corrente per un determinato formato.
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT. Dettagli sulle limitazioni dello spazio degli indirizzi virtuali della GPU dell'adattatore, inclusi i bit di indirizzo massimi per risorsa e per processo.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS. Descrive i livelli di qualità dell'immagine per un determinato formato e numero di campioni.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT. Indica il livello di supporto per le sessioni di risorse protette.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT. Indica un conteggio dei tipi di sessione di risorse protette.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES. Indica un elenco di tipi di sessione di risorse protette.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND. Indica il livello di supporto fornito dall'adattatore per i metacomandi.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE. Passare questa struttura a CheckFeatureSupport per verificare il supporto della versione della firma radice.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION. Indica il livello di supporto per la serializzazione dell'heap.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE. Descrive il livello di memorizzazione nella cache dello shader supportato nel driver di grafica corrente.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL. Contiene il modello di shader supportato.
D3D12_GLOBAL_BARRIER. Descrive una barriera di accesso alla memoria delle risorse. Usato dalle barriere globali, di trama e buffer per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Descrive un handle del descrittore GPU.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC. Descrive un oggetto stato della pipeline grafica.
D3D12_HEAP_DESC. Descrive un heap.
D3D12_HEAP_PROPERTIES. Descrive le proprietà dell'heap.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW. Descrive il buffer di indice da visualizzare.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC. Descrive un argomento indiretto (un parametro indiretto) da usare con una firma del comando.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC. Descrive un singolo elemento per la fase input-assembler della pipeline grafica.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC. Descrive i dati del buffer di input per la fase input-assembler.
D3D12_MEMCPY_DEST. Descrive la destinazione di un'operazione di copia della memoria.
D3D12_META_COMMAND_DESC. Descrive un meta comando.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC. Descrive un parametro per un meta comando.
D3D12_PACKED_MIP_INFO. Descrive la struttura dei riquadri di una risorsa affiancata con mipmaps.
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC. Descrive un flusso di stato della pipeline.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Descrive il footprint di una sottorisorsa posizionata, inclusi l'offset e il D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC. Descrive i flag per una sessione di risorse protetta, per adapter.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS. Eseguire query sulle informazioni sull'attività della pipeline grafica tra le chiamate a BeginQuery e EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS. Descrive i dati di query per l'output del flusso.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC. Descrive lo scopo di un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di singole query.
D3D12_RANGE. Descrive un intervallo di memoria.
D3D12_RANGE_UINT64. Descrive un intervallo di memoria in uno spazio indirizzi a 64 bit.
D3D12_RASTERIZER_DESC. Descrive lo stato del rasterizzatore.
D3D12_RAYTRACING_AABB. Rappresenta un rettangolo di selezione allineato all'asse (AABB) utilizzato come geometria di raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC. Descrive il requisito di spazio per la struttura di accelerazione dopo la compattazione.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC. Descrive lo spazio attualmente utilizzato da una struttura di accelerazione.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC. Descrizione delle informazioni di post-compilazione da generare da una struttura di accelerazione. Usare questa struttura nelle chiamate a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo e BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC. Descrive le dimensioni e il layout della struttura e dell'intestazione dell'accelerazione serializzata
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC. Descrive il requisito di spazio per decodificare una struttura di accelerazione in un modulo che può essere visualizzato dagli strumenti.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO. Rappresenta le informazioni di precompilazione relative a una struttura di accelerazione raytracing. Ottenere un'istanza di questa stucture chiamando GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV. Struttura SRV (Shader Resource View) per l'archiviazione di una struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC. Descrive un set di rettangoli di delimitazione allineati all'asse utilizzati nella struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS per fornire dati di input a un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. Descrive un set di geometria utilizzato nella struttura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS per fornire dati di input a un'operazione di compilazione della struttura di accelerazione raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC. Descrive un set di triangoli utilizzati come geometria di raytracing. La geometria a cui punta questo struct è sempre in forma di elenco di triangoli, indicizzata o non indicizzata. Le strisce di triangoli non sono supportate.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC. Descrive un'istanza di una struttura di accelerazione raytracing usata nella memoria GPU durante il processo di compilazione della struttura di accelerazione.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG. Oggetto secondario di stato che rappresenta una configurazione della pipeline di raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1. Oggetto secondario dello stato che rappresenta una configurazione della pipeline di raytracing, con flag.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG. Oggetto secondario dello stato che rappresenta una configurazione dello shader.
D3D12_RECT. D3D12_RECT viene dichiarato come RECT.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS. Descrive l'accesso alle risorse richieste da un'applicazione durante la transizione in un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS. Descrive il valore chiaro a cui cancellare le risorse all'inizio di un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC. Descrive un'associazione (fissa per la durata del passaggio di rendering) a una visualizzazione DSV (Depth Stencil), nonché alle relative caratteristiche di accesso iniziale e finale.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS. Descrive l'accesso alle risorse richieste da un'applicazione all'uscita da un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS. Descrive una risorsa da risolvere in alla conclusione di un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS. Descrive le sottorisorse coinvolte nella risoluzione alla conclusione di un passaggio di rendering.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC. Vengono descritte le associazioni (fisse per la durata del passaggio di rendering) a una o più viste di destinazione di rendering (RTV), nonché le relative caratteristiche di accesso iniziale e finale.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC. Descrive lo stato di fusione per una destinazione di rendering.
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. Descrive le sottorisorse da una risorsa accessibile tramite una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER. Descrive la transizione tra gli utilizzi di due risorse diverse con mapping nello stesso heap.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO. Descrive i parametri necessari per allocare le risorse.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1. Descrive i parametri necessari per allocare le risorse, incluso l'offset.
D3D12_RESOURCE_BARRIER. Descrive una barriera di risorse (transizione nell'uso delle risorse).
D3D12_RESOURCE_DESC. Descrive una risorsa, ad esempio una trama. Questa struttura viene usata ampiamente.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER. Descrive la transizione di sottorisorse tra utilizzi diversi.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER. Rappresenta una risorsa in cui tutti gli accessi UAV devono essere completati prima di poter iniziare qualsiasi accesso UAV futuro.
D3D12_ROOT_CONSTANTS. Descrive le costanti inline nella firma radice visualizzate negli shader come un buffer costante.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR. Descrive i descrittori inline nella versione 1.0 della firma radice che vengono visualizzati negli shader.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1. Descrive i descrittori inline nella versione 1.1 della firma radice che vengono visualizzati negli shader.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE. Descrive il layout della firma radice 1.0 di una tabella descrittore come raccolta di intervalli di descrittori visualizzati uno dopo l'altro in un heap del descrittore.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1. Descrive il layout della firma radice 1.1 di una tabella descrittore come raccolta di intervalli di descrittori visualizzati uno dopo l'altro in un heap del descrittore.
D3D12_ROOT_PARAMETER. Descrive lo slot di una firma radice versione 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1. Descrive lo slot di una firma radice versione 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC. Descrive il layout di una firma radice versione 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1. Descrive il layout di una firma radice versione 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY. Esegue il wrapping di una matrice di formati di destinazione di rendering.
D3D12_SAMPLE_POSITION. Descrive una posizione di esempio di sotto pixel da usare con posizioni di esempio programmabili.
D3D12_SAMPLER_DESC. Descrive uno stato di campionatore.
D3D12_SHADER_BYTECODE. Descrive i dati dello shader.
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC. Descrive una sessione della cache shader.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. Descrive una visualizzazione shader-resource.
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY. Descrive un elemento vertice in un buffer dei vertici in uno slot di output.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC. Descrive un campionatore statico.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW. Descrive un buffer di output del flusso.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC. Descrive un buffer di output di streaming.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA. Descrive i dati delle sottorisorse.
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Descrive il formato, la larghezza, l'altezza, la profondità e l'inclinazione di riga della sottorisorsa nella risorsa padre.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO. Descrive i dati delle sottorisorse.
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64. Descrive un intervallo di memoria di sottorisorsa.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING. Descrive un volume sottorisorso affiancato.
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 1D da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV. Descrive una matrice di risorse di trama 1D non ordinate.
D3D12_TEX1D_DSV. Descrive la sottorisorsa da una trama 1D accessibile a una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX1D_RTV. Descrive la sottorisorsa da una trama 1D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX1D_SRV. Specifica la sottorisorsa da una trama 1D da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEX1D_UAV. Descrive una risorsa trama 1D non ordinata.
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV. Descrive le sottorisorse di una matrice di trame 2D accessibili a una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV. Descrive una matrice di risorse trama 2D non ordinate.
D3D12_TEX2D_DSV. Descrive la sottorisorsa da una trama 2D accessibile a una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX2D_RTV. Descrive la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX2D_SRV. Descrive la sottorisorsa da una trama 2D da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEX2D_UAV. Descrive una risorsa trama 2D non ordinata.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV. Descrive le sottorisorse di una matrice di trame 2D a più campioni per una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame 2D multicampionato da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV. Descrive le sottorisorse di una matrice di trame 2D a più campioni da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEX2DMS_DSV. Descrive la sottorisorsa da una trama 2D a più campioni accessibile a una visualizzazione depth-stencil.
D3D12_TEX2DMS_RTV. Descrive la sottorisorsa da una trama 2D multicampionato da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX2DMS_SRV. Descrive le sottorisorse di una trama 2D a più campioni da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEX3D_RTV. Descrive le sottorisorse di una trama 3D da usare in una visualizzazione di destinazione di rendering.
D3D12_TEX3D_SRV. Descrive le sottorisorse di una trama 3D da usare in una visualizzazione delle risorse shader.
D3D12_TEX3D_UAV. Descrive una risorsa trama 3D non ordinata.
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV. Descrive le sottorisorse da una matrice di trame di cubi da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEXCUBE_SRV. Descrive la sottorisorsa da una trama del cubo da usare in una visualizzazione shader-resource.
D3D12_TEXTURE_BARRIER. Descrive una barriera di accesso alla memoria delle trame. Usato dalle barriere di trama per indicare quando la memoria delle risorse deve essere resa visibile per un tipo di accesso specifico.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION. Descrive una parte di una trama allo scopo delle copie di trama.
D3D12_TILE_REGION_SIZE. Descrive le dimensioni di un'area affiancata.
D3D12_TILE_SHAPE. Descrive la forma di un riquadro specificandone le dimensioni.
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE. Descrive le coordinate di una risorsa affiancata.
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. Descrive le sottorisorse da una risorsa accessibile tramite una visualizzazione di accesso non ordinato.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW. Descrive una vista vertex buffer.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Rappresenta i dati drED (Device Removed Extended Data) con controllo delle versioni, in modo che i debugger e le estensioni del debugger possano accedere ai dati DRED.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC. Contiene qualsiasi versione di una descrizione della firma radice ed è progettata per essere usata con funzioni di serializzazione/deserializzazione.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION. Specifica il viewport/stencil e la destinazione di rendering associati a un'istanza di visualizzazione.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC. Specifica i parametri usati durante la configurazione di creazione di istanze della visualizzazione.
D3D12_VIEWPORT. Descrive le dimensioni di un viewport.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER. Specifica il valore immediato e l'indirizzo di destinazione scritti usando ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.