Interfacce principali
Le interfacce seguenti vengono dichiarate in d3d12.h.
In questa sezione
Argomento | Descrizione |
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ID3D12CommandAllocator | Rappresenta le allocazioni di archiviazione per i comandi dell'unità di elaborazione grafica (GPU). |
ID3D12CommandList | Interfaccia da cui eredita ID3D12GraphicsCommandList. Rappresenta un set ordinato di comandi eseguiti dalla GPU, consentendo all'estensione di supportare altri elenchi di comandi rispetto a quelli per la grafica ( ad esempio calcolo e copia). |
ID3D12CommandQueue | Fornisce metodi per l'invio di elenchi di comandi, la sincronizzazione dell'esecuzione dell'elenco di comandi, la strumentazione della coda dei comandi e l'aggiornamento dei mapping dei riquadri delle risorse. |
ID3D12CommandSignature | Un oggetto firma comando consente alle app di specificare il disegno indiretto, inclusi il formato del buffer, il tipo di comando e le associazioni di risorse da usare. |
ID3D12DescriptorHeap | Un heap descrittore è una raccolta di allocazioni contigue di descrittori, un'allocazione per ogni descrittore. Gli heap del descrittore contengono molti tipi di oggetto che non fanno parte di un oggetto stato della pipeline ( PSO), ad esempio le viste delle risorse shader (SRV), le viste di accesso non ordinate (UAV), le visualizzazioni del buffer costante (CBV) e gli esempi. |
ID3D12Device | Rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare allocatori di comandi, elenchi di comandi, code di comandi, recinto, risorse, oggetti di stato della pipeline, heap, firme radice, campionatori e molte visualizzazioni delle risorse. |
ID3D12Device1 | Rappresenta una scheda virtuale ed espande l'intervallo di metodi forniti da ID3D12Device. |
ID3D12Device2 | Rappresenta un adattatore virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device1 per creare oggetti di stato della pipeline dalle descrizioni del flusso di stato della pipeline. |
ID3D12Device3 | Rappresenta un adattatore virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device2 per supportare la creazione di heap di diagnostica speciali nella memoria di sistema che vengono mantenuti anche in caso di errore GPU o di rimozione del dispositivo. |
ID3D12Device4 | Rappresenta un adattatore virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device3. |
ID3D12Device5 | Rappresenta un adattatore virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device4. |
ID3D12Device6 | Rappresenta un adattatore virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device5. |
ID3D12Device7 | Rappresenta un adattatore virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device6. |
ID3D12Device8 | Rappresenta un adattatore virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device7. |
ID3D12Device9 | Rappresenta un adattatore virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device8 per aggiungere metodi per gestire le cache degli shader. |
ID3D12Device10 | Rappresenta un adattatore virtuale. |
ID3D12DeviceChild | Interfaccia da cui ereditano altre interfacce principali, inclusi ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageablee ID3D12RootSignature. Fornisce un metodo per tornare all'oggetto dispositivo su cui è stato creato. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData | Fornisce l'accesso in fase di esecuzione ai dati Device Removed Extended Data (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings | Questa interfaccia controlla le impostazioni Device Removed Extended Data (DRED). |
ID3D12Fence | Rappresenta un recinto, un oggetto utilizzato per la sincronizzazione della CPU e di una o più GPU. |
ID3D12Fence1 | Rappresenta un recinto. Questa interfaccia estende ID3D12Fencee supporta il recupero dei flag usati per creare la recinzione originale. |
ID3D12GraphicsCommandList | Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering. Include le API per instrumentare l'esecuzione dell'elenco di comandi e per l'impostazione e la cancellazione dello stato della pipeline. |
ID3D12GraphicsCommandList1 | Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia utente per supportare posizioni di esempio programmabili, copie atomiche per l'implementazione di tecniche di latch tardive e test facoltativi dei limiti di profondità. |
ID3D12GraphicsCommandList2 | Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare la scrittura di valori immediati direttamente in un buffer. |
ID3D12GraphicsCommandList3 | Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering. |
ID3D12GraphicsCommandList4 | Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare l'analisi dei raggi e i passaggi di rendering. |
ID3D12GraphicsCommandList7 | TBD |
ID3D12Heap | Un heap è un'astrazione di allocazione di memoria contigua, usata per gestire la memoria fisica. Questo heap può essere usato con ID3D12Resource oggetti per supportare risorse inserite o risorse riservate. |
ID3D12LifetimeOwner | Rappresenta un callback definito dall'applicazione utilizzato per ricevere una notifica delle modifiche di durata di un oggetto. |
ID3D12LifetimeTracker | Rappresenta le strutture per controllare la durata di un oggetto con rilevamento della durata. |
ID3D12MetaCommand | Rappresenta un meta comando. Un meta comando è un oggetto Direct3D 12 che rappresenta un algoritmo accelerato dai fornitori di hardware indipendenti (IHV). Si tratta di un riferimento opaco a un generatore di comandi implementato dal driver. |
ID3D12Object | Interfaccia da cui ereditano ID3D12Device e ID3D12DeviceChild . Fornisce metodi per associare dati privati e annotare i nomi degli oggetti. |
ID3D12Pageable | Interfaccia da cui ereditano molte altre interfacce principali. Indica che il tipo di oggetto incapsula una quantità di memoria accessibile dalla GPU; ma non indica in modo forte se l'applicazione può modificare la residenza dell'oggetto. |
ID3D12PipelineLibrary | Gestisce una libreria di pipeline, in particolare il caricamento e il recupero di singoli oggetti PSO. |
ID3D12PipelineLibrary1 | Gestisce una libreria di pipeline. Questa interfaccia estende ID3D12PipelineLibrary per caricare oggetti PSO da una descrizione del flusso di stato della pipeline. |
ID3D12PipelineState | Rappresenta lo stato di tutti gli shader attualmente impostati, nonché di alcuni oggetti di stato della funzione fissa. |
ID3D12QueryHeap | Gestisce un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di query a cui fanno riferimento gli indici. |
ID3D12Resource | Incapsula una capacità generalizzata della CPU e della GPU di leggere e scrivere in memoria fisica o heap. Contiene astrazioni per organizzare e modificare matrici semplici di dati, nonché dati multidimensionali ottimizzati per il campionamento dello shader. |
ID3D12RootSignature | La firma radice definisce le risorse associate alla pipeline grafica. Una firma radice viene configurata dall'app e collega gli elenchi di comandi alle risorse richieste dagli shader. Attualmente è disponibile una grafica e una firma radice di calcolo per ogni app. |
ID3D12RootSignatureDeserializer | Contiene un metodo per restituire la struttura di dati D3D12-ROOT-SIGNATURE-DESC di una firma radice serializzata versione 1.0. |
ID3D12SDKConfiguration | Fornisce metodi di configurazione dell'SDK. |
ID3D12ShaderCacheSession | Rappresenta una sessione della cache shader. |
ID3D12StateObject | Rappresenta una variabile dello stato di configurazione, inclusi gli shader, che un'applicazione gestisce come singola unità e che viene assegnata a un driver in modo atomico per elaborare, ad esempio la compilazione o l'ottimizzazione. |
ID3D12StateObjectProperties | Fornisce metodi per ottenere e impostare le proprietà di un ID3D12StateObject. |
ID3D12Tools | Questa interfaccia viene usata per configurare il runtime per strumenti come PIX. Non è previsto o supportato per altri scenari. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer | Contiene metodi per restituire la deserializzata D3D12-ROOT-SIGNATURE-DESC1 struttura di dati di qualsiasi versione di una firma radice serializzata. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice | TBD |
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