Pengikatan Sumber Daya
Pengikatan adalah proses menautkan objek sumber daya ke shader alur grafis.
Di bagian ini
Topik | Deskripsi |
---|---|
Gambaran Umum Pengikatan Sumber Daya | Kunci pengikatan sumber daya di DirectX 12 adalah konsep deskriptor, tabel deskriptor, tumpukan deskriptor, dan tanda tangan akar. |
Perbedaan dalam Model Pengikatan dari Direct3D 11 | Salah satu keputusan desain utama di balik pengikatan DirectX12 adalah memisahkannya dari tugas manajemen lainnya. Ini menempatkan beberapa persyaratan pada aplikasi untuk mengelola potensi bahaya tertentu. |
Deskriptor | Deskriptor adalah unit utama pengikatan untuk satu sumber daya di D3D12. |
Tumpuk Deskriptor | Timbunan deskriptor adalah kumpulan alokasi deskriptor yang berdekatan, satu alokasi untuk setiap deskriptor. |
Tabel Deskriptor | Tabel deskriptor secara logis merupakan array deskriptor. |
Tanda Tangan Akar | Tanda tangan akar menentukan jenis sumber daya apa yang terikat ke alur grafis. |
Kueri Kemampuan | Aplikasi Anda dapat menemukan tingkat dukungan untuk pengikatan sumber daya, dan banyak fitur lainnya, dengan panggilan ke ID3D12Device::CheckFeatureSupport. |
Pengikatan sumber daya di HLSL | Topik ini menjelaskan beberapa fitur spesifik menggunakan High Level Shader Language (HLSL) Shader Model 5.1 dengan Direct3D 12. Semua perangkat keras Direct3D 12 mendukung Shader Model 5.1, sehingga dukungan untuk model ini tidak bergantung pada tingkat fitur perangkat keras. |
Pengoptimalan UMA: Tekstur yang Dapat Diakses CPU dan Swizzle Standar | GPU Unified Memory Architecture (UMA) menawarkan beberapa keuntungan efisiensi daripada GPU diskrit, terutama saat mengoptimalkan perangkat seluler. Memberikan sumber daya akses CPU ketika GPU adalah UMA dapat mengurangi jumlah penyalinan yang terjadi antara CPU dan GPU. Meskipun kami tidak merekomendasikan aplikasi secara membabi buta memberikan akses CPU ke semua sumber daya pada desain UMA, ada peluang untuk meningkatkan efisiensi dengan memberikan akses CPU sumber daya yang tepat. Tidak seperti GPU diskrit, CPU secara teknis dapat memiliki penunjuk ke semua sumber daya yang dapat diakses GPU. |
Beban Tampilan Akses Tidak Berurut Yang Dititik | Beban Tipe Tampilan Akses Tidak Berurut (UAV) adalah kemampuan bagi shader untuk membaca dari UAV dengan DXGI_FORMAT tertentu. |
Sumber Daya Volume Berjenjang | Tekstur volume (3D) dapat digunakan sebagai sumber daya petak peta, mencatat bahwa resolusi petak peta bersifat tiga dimensi. |
Sub sumber daya | Menjelaskan bagaimana sumber daya dibagi menjadi sub-sumber daya, dan cara mereferensikan satu, beberapa, atau sepotong sub sumber daya. |