Bagikan melalui


Enumerasi inti

Enumerasi berikut dinyatakan dalam d3d12.h.

Di bagian ini

Topik dan deskripsi
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION. Menentukan versi tata letak tanda tangan akar.
D3D_SHADER_MODEL. Menentukan model shader.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP. Menentukan konstanta yang menentukan operasi GPU render/komputasi.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE. Menentukan konstanta yang menentukan tingkat pengoptimalan dinamis untuk diterapkan ke pekerjaan GPU yang kemudian dikirimkan.
D3D12_BLEND. Menentukan faktor campuran, yang memodulasikan nilai untuk shader piksel dan target render.
D3D12_BLEND_OP. Menentukan operasi blending RGB atau alfa.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS. Mengidentifikasi cara melihat sumber daya buffer.
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS. Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan untuk sumber daya buffer.
D3D12_CLEAR_FLAGS. Menentukan apa yang harus dihapus dari tampilan stensil kedalaman.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE. Mengidentifikasi komponen mana dari setiap piksel target render yang dapat ditulis selama pencambelan.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS. Digunakan untuk menentukan jenis daftar perintah mana yang mampu mendukung berbagai operasi.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE. Menentukan tipe daftar perintah.
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS. Menentukan bendera yang akan digunakan saat membuat antrean perintah.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Menentukan tingkat prioritas untuk antrean perintah.
D3D12_COMPARISON_FUNC. Menentukan opsi perbandingan.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE. Mengidentifikasi apakah rasterisasi konservatif aktif atau nonaktif.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER. Mengidentifikasi tingkat rasterisasi konservatif.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY. Menentukan properti halaman CPU untuk heap.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER. Menentukan tingkat berbagi di seluruh simpul adaptor, seperti Tier 1 Emulated, Tier 1, atau Tier 2.
D3D12_CULL_MODE. Menentukan segitiga yang menghadap ke arah tertentu tidak digambar.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE. Menentukan jenis data memori yang ditunjukkan oleh parameter pData ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter dan ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK. Mengidentifikasi bagian buffer stensil kedalaman untuk menulis data kedalaman.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS. Menentukan opsi untuk timbunan.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. Menentukan jenis timbunan deskriptor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS. Menentukan volatilitas deskriptor dan data yang mereka referensikan dalam deskripsi Root Signature 1.1, yang dapat mengaktifkan beberapa pengoptimalan driver.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE. Menentukan rentang sehingga, misalnya, jika bagian dari tabel deskriptor memiliki 100 tampilan sumber daya shader (SRV) yang rentang dapat dideklarasikan dalam satu entri daripada 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE. Menentukan konstanta yang menentukan operasi GPU render/komputasi.
D3D12_DRED_ENABLEMENT. Menentukan konstanta (digunakan oleh antarmuka ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings) yang menentukan bagaimana fitur Device Removed Extended Data (DRED) individu diaktifkan.
D3D12_DRED_FLAGS. Menentukan konstanta yang digunakan dalam struktur D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA untuk menentukan bendera kontrol untuk runtime Direct3D.
D3D12_DRED_VERSION. Menentukan konstanta yang menentukan versi Device Removed Extended Data (DRED), seperti yang digunakan oleh struktur D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DSV_DIMENSION. Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan stensil kedalaman.
D3D12_DSV_FLAGS. Menentukan opsi tampilan stensil kedalaman.
D3D12_FEATURE. Opsi fitur Direct3D 12 yang didukung oleh driver grafis saat ini.
D3D12_FENCE_FLAGS. Menentukan opsi pagar.
D3D12_FILL_MODE. Menentukan mode isian yang akan digunakan saat merender segitiga.
D3D12_FILTER. Menentukan opsi pemfilteran selama pengambilan sampel tekstur.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE. Menentukan jenis pengurangan filter.
D3D12_FILTER_TYPE. Menentukan jenis filter pembesaran atau sampel minifikasi.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1. Menentukan sumber daya yang didukung untuk format yang disediakan.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2. Menentukan opsi sumber daya yang tidak diurutkan mana yang didukung untuk format yang disediakan.
D3D12_GRAPHICS_STATES. Menentukan bendera yang menentukan status yang terkait dengan daftar perintah grafis. Nilai dapat menjadi bitwise OR bersama-sama.
D3D12_HEAP_FLAGS. Menentukan opsi timbunan, seperti apakah timbunan dapat berisi tekstur, dan apakah sumber daya dibagikan di seluruh adaptor.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER. Menentukan konstanta yang menentukan dukungan serialisasi timbunan.
D3D12_HEAP_TYPE. Menentukan jenis timbunan. Ketika penghuni, timbunan berada di kumpulan memori fisik tertentu dengan properti cache CPU tertentu.
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE. Saat menggunakan topologi primitif strip segitiga, posisi vertex ditafsirkan sebagai simpul dari strip segitiga berkelanjutan . Ada nilai indeks khusus yang mewakili keinginan untuk memiliki penghentian dalam strip, nilai indeks potong. Enum ini mencantumkan nilai potong yang didukung.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE. Menentukan jenis parameter tidak langsung.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION. Mengidentifikasi jenis data yang terkandung dalam slot input.
D3D12_LIFETIME_STATE. Menentukan konstanta yang menentukan status seumur hidup objek yang dilacak seumur hidup.
D3D12_LOGIC_OP. Menentukan operasi logis yang akan dikonfigurasi untuk target render.
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION. Menentukan konstanta yang menentukan apa yang harus dilakukan dengan hasil instrumentasi beban kerja sebelumnya.
D3D12_MEMORY_POOL. Menentukan kumpulan memori untuk timbunan.
D3D12_MESH_SHADER_TIER. Menentukan konstanta yang menentukan dukungan shader jala dan amplifikasi.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan bendera untuk parameter ke perintah meta. Nilai dapat menjadi bitwise OR bersama-sama.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE. Menentukan konstanta yang menentukan tahap parameter ke perintah meta.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE. Menentukan konstanta yang menentukan jenis data parameter ke perintah meta.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS. Menentukan beberapa bendera tunggu untuk beberapa pagar.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG. Menentukan opsi untuk menentukan tingkat kualitas.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS. Bendera untuk mengontrol status alur.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE. Menentukan jenis sub-objek dalam deskripsi aliran status alur.
D3D12_PREDICATION_OP. Menentukan operasi predikasi yang akan diterapkan.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE. Menentukan bagaimana alur menginterpretasikan geometri atau primitif input shader lambung.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER. Menentukan tingkat dukungan untuk posisi sampel yang dapat diprogram yang ditawarkan oleh adaptor.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan bendera sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan dukungan sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS. Menentukan konstanta yang menentukan status sesi yang dilindungi.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE. Menentukan jenis timbunan kueri yang akan dibuat.
D3D12_QUERY_TYPE. Menentukan jenis kueri.
D3D12_RAY_FLAGS. Bendera yang diteruskan ke fungsiTraceRay untuk mengambil alih transparansi, pemusnahan, dan perilaku awal.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS. Menentukan bendera untuk build struktur akselerasi raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini dengan struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS yang menyediakan input ke operasi build struktur akselerasi.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Menentukan jenis operasi salin yang dilakukan saat memanggil CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE. Menentukan jenis info pasca-build struktur akselerasi yang dapat diambil dengan panggilan ke EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo dan BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE. Menentukan jenis struktur akselerasi raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS. Menentukan bendera untuk geometri raytracing dalam struktur D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE. Menentukan jenis geometri yang digunakan untuk raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini untuk menentukan jenis geometri dalam D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS. Bendera untuk instans struktur akselerasi raytracing. Bendera ini dapat digunakan untuk mengambil alih D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS untuk instans individual.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan bendera konfigurasi untuk alur raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER. Menentukan tingkat dukungan pelacakan sinar pada perangkat grafis.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE. Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan pada transisi ke dalam kode render.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE. Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan pada transisi keluar dari pass render.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Menentukan sifat pass render; misalnya, apakah itu adalah penangguhan atau melanjutkan render pass.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS. Digunakan dengan fungsi EnqueueMakeResident untuk memilih bagaimana operasi residensi dilanjutkan ketika anggaran memori terlampaui.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY. Menentukan wadah prioritas residensi luas yang berguna untuk membuat skema prioritas aplikasi dengan cepat.
D3D12_RESOLVE_MODE. Menentukan operasi penyelesaian.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS. Bendera untuk mengatur penghalang sumber daya terpisah.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE. Menentukan jenis hambatan sumber daya (transisi dalam penggunaan sumber daya) deskripsi.
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER. Mengidentifikasi tingkat pengikatan sumber daya yang digunakan.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION. Mengidentifikasi jenis sumber daya yang digunakan.
D3D12_RESOURCE_FLAGS. Menentukan opsi untuk bekerja dengan sumber daya.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER. Menentukan tingkat timbunan sumber daya mana yang didukung perangkat keras dan driver.
D3D12_RESOURCE_STATES. Menentukan status sumber daya mengenai bagaimana sumber daya digunakan.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS. Menentukan volatilitas data yang direferensikan oleh deskriptor dalam deskripsi Tanda Tangan Akar 1.1, yang dapat mengaktifkan beberapa pengoptimalan driver.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE. Menentukan jenis slot tanda tangan akar.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS. Menentukan opsi untuk tata letak tanda tangan akar.
D3D12_RTV_DIMENSION. Mengidentifikasi jenis sumber daya yang akan dilihat sebagai target render.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER. Menentukan konstanta yang menentukan dukungan umpan balik sampler.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan opsi kontrol singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan bendera singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan semacam singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE. Menentukan konstanta yang menentukan mode singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS. Menjelaskan tingkat dukungan untuk penembolokan shader di driver grafis saat ini.
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING. Menentukan bagaimana memori dirutekan oleh tampilan sumber daya shader (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT. Menjelaskan opsi dukungan presisi minimum untuk shader di driver grafis saat ini.
D3D12_SHADER_VISIBILITY. Menentukan shader yang dapat mengakses konten slot tanda tangan akar tertentu.
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER. Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan berbagi lintas API.
D3D12_SRV_DIMENSION. Mengidentifikasi jenis sumber daya yang akan dilihat sebagai sumber daya shader.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR. Menentukan warna batas untuk sampler statis.
D3D12_STENCIL_OP. Mengidentifikasi operasi stensil yang dapat dilakukan selama pengujian stensil kedalaman.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE. Mengidentifikasi teknik untuk menyelesaikan koordinat tekstur yang berada di luar batas tekstur.
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE. Menentukan jenis salinan tekstur yang akan dilakukan.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT. Menentukan opsi tata letak tekstur.
D3D12_TILE_COPY_FLAGS. Menentukan cara menyalin petak peta.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS. Menentukan cara melakukan operasi pemetaan petak peta.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS. Menentukan rentang pemetaan petak peta.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER. Mengidentifikasi tingkat tingkat di mana sumber daya berjenjang didukung.
D3D12_TRI_STATE. TBD.
D3D12_UAV_DIMENSION. Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan.
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS. Menentukan opsi untuk melihat instancing.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER. Menunjukkan tingkat tingkat di mana instansi tampilan didukung.
D3D12_WAVE_MMA_TIER. Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan untuk operasi WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE. Menentukan mode yang digunakan oleh operasi writeBufferImmediate.