Megosztás a következőn keresztül:


Kódmigrálás az XNA matematikai könyvtárából

Ez az áttekintés a meglévő kód XNA matematikai kódtárból DirectXMath-kódtárba való migrálásához szükséges módosításokat ismerteti.

Fejlécmódosítások

A DirectXMath-kódtár új fejléckészletet használ.

Cserélje le a xnamath.h fejlécet DirectXMath.h, és adja hozzá DirectXPackedVector.h a GPU-val csomagolt típusokhoz.

A xnacollision.h DirectX SDK ütközési mintájából származó határolótípusok mostantól DirectXCollision.hDirectXMath könyvtárának részét képezik. Ezeket úgy módosították, hogy C++ osztályokat használjanak, nem pedig C stílusú API-t.

Állandó változások

XNAMATH_VERSION (200, 201, 202, 203, 204 stb.) DIRECXTMATH_VERSION (300, 301, 302, 303 stb.) váltották fel.

Jegyzet

A DirectXMath 3.00 és 3.02 a Windows SDK előzetes verzióival szállítva. A DirectXMath 3.03 a Windows 8 SDK végleges verziójában érhető el.

Névterek

A DirectXMath-kódtár C++ névtereket használ a típusok rendszerezéséhez. Az XNA Math csak a globális névteret használta. Az XNA-matematikával közös DirectXMath-típusok a DirectX vagy a DirectX::P ackedVector névtérben találhatók.

A C++ forrásfájlokban egyszerű megoldás using utasítások hozzáadása.

#include "DirectXMath.h"
#include "DirectXPackedVector.h"

using namespace DirectX; 
using namespace DirectX::PackedVector;

Fejlécek esetében nem ajánlott utasításokkal hozzáadni. Ehelyett adjon hozzá teljesen minősített névtereket.

struct mystruct
{
   DirectX::XMFLOAT3 position;
   DirectX::PackedVector::HALF packedValue;
};

Részleges terhelések

Az XMVECTOR 4 eleménél kevesebbet töltő különböző függvények esetében az XNA matematikai kódtár nem definiálta a további elemeket. A DirectXMath mindig 0-val tölti ki ezeket a további elemeket.

Az Xbox 360-specifikus típusok eltávolítása

Az alábbi XNA matematikai kódtártípusok, függvények és állandók nem érhetők el a DirectXMath-ban.

  • HENDN3, XMHEND3, XMUHENDN3, XMUHEND3, XMDHENN3, XMDHEN3, XMUDHENN3, XMUDHEN3
  • XMLoadHenDN3(), XMLoadHenD3(), XMLoadUHenDN3(), XMLoadUHenD3(), XMLoadDHenN3(), XMLoadDHen3(), XMLoadUDHenN3(), XMLoadUDHen3()
  • XMStoreHenDN3(), XMStoreHenD3(), XMStoreUHenDN3(), XMStoreUHenD3(), XMStoreDHenN3(), XMStoreDHen3(), XMStoreUDHenN3(), XMStoreUDHen3()
  • g_XMMaskHenD3, g_XMMaskDHen3, g_XMAddUHenD3, g_XMAddHenD3, g_XMAddDHen, g_XMMulHenD3, g_XMMulDHen3, g_XMXorHenD3, g_XMXorDHen3
  • XMXICON4, XMXICO4, XMICON4, XMICO4, XMUICON4, XMUICO4
  • XMLoadXIcoN4(), XMLoadXIco4(), XMLoadIcoN4(), XMLoadIco4(), XMLoadUIcoN4(), XMLoadUIco4()
  • XMStoreXIcoN4(), XMStoreXIco4() ,XMStoreIcoN4(), XMStoreIco4(), XMStoreUIcoN4(), XMStoreUIco4()
  • g_XMMaskIco4, g_XMXorXIco4, g_XMXorIco4, g_XMAddXIco4, g_XMAddUIco4, g_XMAddIco4, g_XMMulIco4

__vector4i elavult. Használjon inkább XMVECTORI32 vagy XMVECTORU32.

A következő függvények és típusok elavultak, mivel csak Xbox 360-asak: XMLoadDecN4, XMStoreDecN4, XMDECN4, XMLoadDec4, XMStoreDec4, XMDEC4, XMLoadXDec4, XMStoreXDec4, XMStoreXDec4, XMXDEC4.

ARM-NEON belső metrikák

Ha ezzel a kóddal deklarál egy vektorkonstanst, az XNA Math for SSE és a NO-INTRINSICS esetében fordítja le, de az ARM-NEON használatával a DirectXMath esetében sikertelen lesz.

XMVECTOR v = { 1.f, 2.f, 3.f, 4.f }

Általában nem javasoljuk az XMVECTORinicializálásának ezt a metódusát. Ha azonban vektorállandót szeretne, a XMVECTORF32 osztály támogatja ezt az inicializálási stílust, és automatikusan visszaadja a XMVECTOR típust, így a legtöbb környezetben használhatja a XMVECTORF32. Az XMVECTORF32 osztályba történő írási műveletekhez explicit módon kell hivatkozni a .v XMVECTOR tagra.

Permute

Az XNA matematikai kódtára az alábbi űrlapot tartalmazza az általános vektoros permutációhoz:

XMVECTOR XMVectorPermuteControl(UINT ElementIndex0, UINT ElementIndex1, UINT ElementIndex2, UINT ElementIndex3);
XMVECTOR XMVectorPermute(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2, FXMVECTOR Control);

A DirectXMath esetében XMVectorPermuteControl megszűnt, és a XM_PERMUTE_0X.. XM_PERMUTE_1Z konstansokat újradefiniáltuk egyszerű 0-7 indexekként. Íme az új aláírás XMVectorPermute:

XMVECTOR XMVectorPermute(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2, uint32_t PermuteX, uint32_t PermuteY, uint32_t PermuteZ, uint32_t PermuteW);

Vezérlőszavak helyett ez a függvény közvetlenül a 4 indexet veszi paraméterként, ami az új XM_SWIZZLE_X használatával az XMVectorSwizzlefüggvényhez hasonlóvá teszi. XM_SWIZZLE_W egyszerű 0-3 indexként definiált állandók.

XMVECTOR XMVectorSwizzle(FXMVECTOR V, uint32_t E0, uint32_t E1, uint32_t E2, uint32_t E3);

Jegyzet

Az állandó értékek esetében a permutálás implementálásának sokkal hatékonyabb módja van. Az XMVectorPermutefüggvényforma helyett használja a sablon űrlapot:

template<uint32_t PermuteX, uint32_t PermuteY, uint32_t PermuteZ, uint32_t PermuteW>
    XMVECTOR XMVectorPermute(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2)</code></pre></td>

Sablonűrlapok

Általánosságban elmondható, hogy a sablonűrlap használata az alábbi függvények függvényformáin sokkal hatékonyabb, és lehetővé teszi a kódtár számára, hogy platformspecifikus optimalizálásokat végezhessenek a sablon specializáción keresztül.

template<uint32_t PermuteX, uint32_t PermuteY, uint32_t PermuteZ, uint32_t PermuteW>
    XMVECTOR XMVectorPermute(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2)

template<uint32_t SwizzleX, uint32_t SwizzleY, uint32_t SwizzleZ, uint32_t SwizzleW>
    XMVECTOR XMVectorSwizzle(FXMVECTOR V)

template<uint32_t Elements>
    XMVECTOR XMVectorShiftLeft(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2)

template<uint32_t Elements>
    XMVECTOR XMVectorRotateLeft(FXMVECTOR V)

template<uint32_t Elements>
    XMVECTOR XMVectorRotateRight(FXMVECTOR V)

template<uint32_t VSLeftRotateElements, uint32_t Select0, uint32_t Select1, uint32_t Select2, uint32_t Select3>
    XMVECTOR XMVectorInsert(FXMVECTOR VD, FXMVECTOR VS)</code></pre></td>

Megszüntetett függvények

Kiesett függvény Helyettesítés
XMStoreFloat3x3NC XMStoreFloat3x3
XMStoreFloat4NC XMStoreFloat4
XMStoreFloat4x3NC XMStoreFloat4x3
XMStoreFloat4x4NC XMStoreFloat4x4
XMStoreInt4NC XMStoreInt4
XMVector2InBoundsR XMVector2InBounds? XM_CRMASK_CR6BOUNDS: 0
XMVector2TransformStreamNC XMVector2TransformStream
XMVector3InBoundsR XMVector3InBounds? XM_CRMASK_CR6BOUNDS: 0
XMVector3TransformStreamNC XMVector3TransformStream
XMVector4InBoundsR XMVector4InBounds? XM_CRMASK_CR6BOUNDS: 0
XMVectorCosHEst XMVectorCosH
XMVectorExpEst XMVectorExp
XMVectorLogEst XMVectorLog
XMVectorPowEst XMVectorPow
XMVectorSinHEst XMVectorSinH
XMVectorTanHEst XMVectorTanH

DirectXMath programozási útmutató