Munkaminták
A munkaminták letölthetők, amelyek a Direct3D 12 számos funkciójának használatát mutatják be.
Munkaminták
A munkaminták (Visual Studio 2015-projektek formájában) letölthetők GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.
Jegyzet
Az ezen a helyen elérhető minták pontos listája a minták hozzáadásától és frissítésétől függően változik.
Mintacím | Leírás | Asztal | UWP | Séta |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
A HelloWorld mintakészlet az alábbi egyszerű projekteket tartalmazza, amelyek segítenek a Direct3D 12 használatának megkezdésében.
Egyszerű háromszöget jelenít meg a Direct3D 12 használatával. Bemutatja egy csomag használatát a Direct3D 12 használatával történő rendereléshez. Bemutatja, hogyan lehet állandó pufferekkel adatokat továbbítani a Direct3D 12-ben történő rendereléshez használt GPU-nak. Bemutatja, hogyan alkalmazhat textúrát egy háromszögre a Direct3D 12 használatával. |
Y | Y | Alapszintű Direct3D 12-összetevő létrehozása |
D3D12Bundles | Bemutatja a keretpufferelés és a szinkronizálás ajánlott eljárásait, valamint egy egyszerű háló kötegek használatával történő renderelését. | Y | Y | |
D3D12Multithreading | Példa többszálú kompatibilis alkalmazások létrehozására. | Y | N | |
D3D12nBodyGravity | Bemutatja, hogyan használható a többmotoros aszinkron számítási munka a 3D-s munka mellett ugyanazon a GPU-n. | Y | Y | többmotoros n-karosszéria-szimulációs |
D3D12PredicationQueries | Bemutatja az elzáródási selejtezést a lekérdezési halom és a predikáció használatával. | Y | Y | Predikációs lekérdezések |
D3D12DynamicIndexing | A DirectX 12 és a HLSL dinamikus indexelési képességeit mutatja be. | Y | Y | dinamikus indexelés HLSL 5.1 |
D3D1211on12 | A 11on12 réteg alapszintű használatát mutatja be. Ez a minta egy Direct3D 12 11on12-eszközön a Direct3D 11 API használatával jeleníti meg a szöveget D2D használatával. | Y | Y | D2D D3D11on12 |
D3D12ExecuteIndirect | A számítási motor selejtezését mutatja be a közvetett végrehajtás funkcióval együtt, hogy csak a selejtezési teszten átmenő objektumokat renderelje. | Y | Y | közvetett rajz- és GPU-selejtezési |
D3D12PipelineStateCache | A folyamatállapot-objektum (PSO) gyorsítótárazását mutatja be. | Y | Y | |
D3D12Fullscreen | Bemutatja, hogyan kezelhető a teljes képernyős áttűnés és az ablak átméretezése a DirectX 12-ben. | Y | Y | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | Bemutatja, hogyan oszthat meg számítási feladatokat több heterogén GPU között megosztott halmok használatával. | Y | Y | |
D3D12ReservedResources | A fenntartott (csempézett) erőforrások használatát mutatja be. Ebben a mintában a quadok egy teljes mip-láncot tartalmazó fenntartott erőforrással vannak textúrázva. | Y | Y | |
D3D12Residency | Ez egy alacsony integrációs költségű megoldás a Direct3D 12-halom és a lekötött erőforrások kezeléséhez, a Direct3D 11 memóriakezelési technikáinak használatával. | Y | Y | |
D3D12SmallResources | Bemutatja a kis méretű erőforrások használatát, bemutatva az elhelyezett erőforrások használatával (4K igazítással) elért lehetséges memóriamegtakarítást a lekötött és fenntartott erőforrásokon (64K igazítással). | Y | Y |
Kapcsolódó témakörök