Megosztás a következőn keresztül:


Predikációs lekérdezések

A D3D12PredicationQueries minta a DirectX 12 lekérdezési halom és predikáció használatával végzett elzáródási selejtezést mutatja be. Az útmutató a HelloConstBuffer minta predikációs lekérdezések kezeléséhez szükséges további kódot ismerteti.

Mélységi rajzsablon-leíró halom és elzáródási lekérdezési halom létrehozása

A LoadPipeline metódusban hozzon létre egy mélységi rajzsablon-leíró halomot.

              // Describe and create a depth stencil view (DSV) descriptor heap.
              D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC dsvHeapDesc = {};
              dsvHeapDesc.NumDescriptors = 1;
              dsvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV;
              dsvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
              ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&dsvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_dsvHeap)));
Hívási folyamat Paraméterek
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE
[D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_descriptor_heap_flags)
CreateDescriptorHeap

 

A LoadAssets metódusban hozzon létre egy halom az elzáródási lekérdezésekhez.

     // Describe and create a heap for occlusion queries.
              D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
              queryHeapDesc.Count = 1;
              queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
              ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
Hívási folyamat Paraméterek
D3D12_QUERY_HEAP_DESC D3D12_QUERY_HEAP_TYPE
CreateQueryHeap

 

Alfa-keverés engedélyezése

Ez a minta két quadot rajzol, és egy bináris elzáródási lekérdezést szemléltet. Az elöl lévő quad animálható a képernyőn, és a hátul lévőt időnként elzárja a rendszer. A LoadAssets metódusban az alfa-keverés engedélyezve van ehhez a mintához, így láthatjuk, hogy a D3D mikor veszi figyelembe a quadot hátul elzárva.

     // Enable alpha blending so we can visualize the occlusion query results.
              CD3DX12_BLEND_DESC blendDesc(CD3DX12_DEFAULT);
              blendDesc.RenderTarget[0] =
              {
                     TRUE, FALSE,
                     D3D12_BLEND_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_INV_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_OP_ADD,
                     D3D12_BLEND_ONE, D3D12_BLEND_ZERO, D3D12_BLEND_OP_ADD,
                     D3D12_LOGIC_OP_NOOP,
                     D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL,
              };
Hívási folyamat Paraméterek
CD3DX12_BLEND_DESC
CD3DX12_DEFAULT
[D3D12_BLEND](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend)
[D3D12_BLEND_OP](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend_op)
[D3D12_LOGIC_OP](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_logic_op)
[D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_color_write_enable)

 

Szín- és mélységírás letiltása

Az occlusion lekérdezést egy olyan quad renderelésével hajtja végre, amely ugyanazt a területet fedi le, mint a quad, amelynek láthatóságát tesztelni szeretnénk. Összetettebb jelenetekben a lekérdezés valószínűleg egy határoló kötet lenne, nem pedig egy egyszerű quad. Mindkét esetben létrejön egy új folyamatállapot, amely letiltja a renderelési célhoz és a z pufferhez való írást, hogy maga az occlusion lekérdezés ne befolyásolja a renderelési folyamat látható kimenetét.

A LoadAssets metódusban tiltsa le a színírásokat és a mélységi írásokat az occlusion-lekérdezés állapotához.

 // Disable color writes and depth writes for the occlusion query's state.
              psoDesc.BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = 0;
              psoDesc.DepthStencilState.DepthWriteMask = D3D12_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO;

              ThrowIfFailed(m_device->CreateGraphicsPipelineState(&psoDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryState)));
Hívási folyamat Paraméterek
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC D3D12_DEPTH_WRITE_MASK
CreateGraphicsPipelineState

 

Puffer létrehozása a lekérdezés eredményeinek tárolásához

A LoadAssets metódusban létre kell hozni egy puffert a lekérdezés eredményeinek tárolásához. Minden lekérdezéshez 8 bájtnyi hely szükséges a GPU-memóriában. Ez a minta csak egy lekérdezést hajt végre, és az egyszerűség és az olvashatóság érdekében pontosan ekkora méretű puffert hoz létre (annak ellenére, hogy ez a függvényhívás 64K GPU-memóriát foglal le – a legtöbb valós alkalmazás valószínűleg nagyobb puffert hozna létre).

 // Create the query result buffer.
              CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProps(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
              auto queryBufferDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(8);
              ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(
                     &heapProps,
                     D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
                     &queryBufferDesc,
                     D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
                     nullptr,
                     IID_PPV_ARGS(&m_queryResult)
                     ));
Hívási folyamat Paraméterek
CreateCommittedResource
CD3DX12_HEAP_PROPERTIES
[D3D12_HEAP_TYPE](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_heap_type)
[D3D12_HEAP_FLAG](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_heap_flags)
[CD3DX12_RESOURCE_DESC](cd3dx12-resource-desc.md)
[D3D12_RESOURCE_STATES](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states)

 

A quadok rajzolása és az elzáródási lekérdezés végrehajtása és feloldása

A beállítás elvégzése után a fő hurok frissül a PopulateCommandLists metódusban.

1. Húzza a quadokat hátulról elölre, hogy az áttetszőségi hatás megfelelően működjön. A quad visszahúzása az előző keret lekérdezésének eredménye alapján történik, és ehhez meglehetősen gyakori módszer. 2. Módosítsa a PSO-t a renderelési cél és a mélység rajzsablon írásának letiltásához. 3. Hajtsa végre az occlusion lekérdezést. 4. Oldja fel az occlusion lekérdezést.
       // Draw the quads and perform the occlusion query.
       {
              CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvFarQuad(m_cbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex * CbvCountPerFrame, m_cbvSrvDescriptorSize);
              CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvNearQuad(cbvFarQuad, m_cbvSrvDescriptorSize);

              m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
              m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);

              // Draw the far quad conditionally based on the result of the occlusion query
              // from the previous frame.
              m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
              m_commandList->SetPredication(m_queryResult.Get(), 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
              m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 0, 0);

              // Disable predication and always draw the near quad.
              m_commandList->SetPredication(nullptr, 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
              m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvNearQuad);
              m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 4, 0);

              // Run the occlusion query with the bounding box quad.
              m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
              m_commandList->SetPipelineState(m_queryState.Get());
              m_commandList->BeginQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
              m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 8, 0);
              m_commandList->EndQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);

              // Resolve the occlusion query and store the results in the query result buffer
              // to be used on the subsequent frame.
              m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST));
              m_commandList->ResolveQueryData(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0, 1, m_queryResult.Get(), 0);
              m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ));
       }
Hívási folyamat Paraméterek
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetGPUDescriptorHandleForHeapStart
IASetPrimitiveTopology D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY
IASetVertexBuffers
SetGraphicsRootDescriptorTable
SetPredication D3D12_PREDICATION_OP
DrawInstanced
SetPredication D3D12_PREDICATION_OP
SetGraphicsRootDescriptorTable
DrawInstanced
SetGraphicsRootDescriptorTable
SetPipelineState
BeginQuery D3D12_QUERY_TYPE
DrawInstanced
EndQuery D3D12_QUERY_TYPE
ResourceBarrier
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER
[D3D12_RESOURCE_STATES](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states)
ResolveQueryData D3D12_QUERY_TYPE
ResourceBarrier
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER
[D3D12_RESOURCE_STATES](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states)

 

A minta futtatása

Nincs elzárva:

két, nem zárt

Elzárva:

egy teljesen elzárt

Részben elzárva:

egy részben elzárt

D3D12 kódátjárási

Predikációs

lekérdezések