Predikációs lekérdezések
A D3D12PredicationQueries minta a DirectX 12 lekérdezési halom és predikáció használatával végzett elzáródási selejtezést mutatja be. Az útmutató a HelloConstBuffer minta predikációs lekérdezések kezeléséhez szükséges további kódot ismerteti.
- Mélységi rajzsablon-leíró halom és elzáródási lekérdezési halom létrehozása
- Alfa-keverő engedélyezése
- Szín- és mélységírás letiltása
- Puffer létrehozása a lekérdezés eredményeinek tárolásához
- A quadok rajzolása és az elzáródási lekérdezés végrehajtása és feloldása
- A minta futtatása
- Kapcsolódó témakörök
Mélységi rajzsablon-leíró halom és elzáródási lekérdezési halom létrehozása
A LoadPipeline metódusban hozzon létre egy mélységi rajzsablon-leíró halomot.
// Describe and create a depth stencil view (DSV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC dsvHeapDesc = {};
dsvHeapDesc.NumDescriptors = 1;
dsvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV;
dsvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&dsvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_dsvHeap)));
Hívási folyamat | Paraméterek |
---|---|
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC |
[D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_descriptor_heap_flags) |
CreateDescriptorHeap |
A LoadAssets metódusban hozzon létre egy halom az elzáródási lekérdezésekhez.
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
Hívási folyamat | Paraméterek |
---|---|
D3D12_QUERY_HEAP_DESC | D3D12_QUERY_HEAP_TYPE |
CreateQueryHeap |
Alfa-keverés engedélyezése
Ez a minta két quadot rajzol, és egy bináris elzáródási lekérdezést szemléltet. Az elöl lévő quad animálható a képernyőn, és a hátul lévőt időnként elzárja a rendszer. A LoadAssets metódusban az alfa-keverés engedélyezve van ehhez a mintához, így láthatjuk, hogy a D3D mikor veszi figyelembe a quadot hátul elzárva.
// Enable alpha blending so we can visualize the occlusion query results.
CD3DX12_BLEND_DESC blendDesc(CD3DX12_DEFAULT);
blendDesc.RenderTarget[0] =
{
TRUE, FALSE,
D3D12_BLEND_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_INV_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_OP_ADD,
D3D12_BLEND_ONE, D3D12_BLEND_ZERO, D3D12_BLEND_OP_ADD,
D3D12_LOGIC_OP_NOOP,
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL,
};
Hívási folyamat | Paraméterek |
---|---|
CD3DX12_BLEND_DESC |
[D3D12_BLEND](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend) [D3D12_BLEND_OP](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend_op) [D3D12_LOGIC_OP](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_logic_op) [D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_color_write_enable) |
Szín- és mélységírás letiltása
Az occlusion lekérdezést egy olyan quad renderelésével hajtja végre, amely ugyanazt a területet fedi le, mint a quad, amelynek láthatóságát tesztelni szeretnénk. Összetettebb jelenetekben a lekérdezés valószínűleg egy határoló kötet lenne, nem pedig egy egyszerű quad. Mindkét esetben létrejön egy új folyamatállapot, amely letiltja a renderelési célhoz és a z pufferhez való írást, hogy maga az occlusion lekérdezés ne befolyásolja a renderelési folyamat látható kimenetét.
A LoadAssets metódusban tiltsa le a színírásokat és a mélységi írásokat az occlusion-lekérdezés állapotához.
// Disable color writes and depth writes for the occlusion query's state.
psoDesc.BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = 0;
psoDesc.DepthStencilState.DepthWriteMask = D3D12_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO;
ThrowIfFailed(m_device->CreateGraphicsPipelineState(&psoDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryState)));
Hívási folyamat | Paraméterek |
---|---|
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC | D3D12_DEPTH_WRITE_MASK |
CreateGraphicsPipelineState |
Puffer létrehozása a lekérdezés eredményeinek tárolásához
A LoadAssets metódusban létre kell hozni egy puffert a lekérdezés eredményeinek tárolásához. Minden lekérdezéshez 8 bájtnyi hely szükséges a GPU-memóriában. Ez a minta csak egy lekérdezést hajt végre, és az egyszerűség és az olvashatóság érdekében pontosan ekkora méretű puffert hoz létre (annak ellenére, hogy ez a függvényhívás 64K GPU-memóriát foglal le – a legtöbb valós alkalmazás valószínűleg nagyobb puffert hozna létre).
// Create the query result buffer.
CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProps(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
auto queryBufferDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(8);
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(
&heapProps,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&queryBufferDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&m_queryResult)
));
Hívási folyamat | Paraméterek |
---|---|
CreateCommittedResource |
[D3D12_HEAP_TYPE](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_heap_type) [D3D12_HEAP_FLAG](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_heap_flags) [CD3DX12_RESOURCE_DESC](cd3dx12-resource-desc.md) [D3D12_RESOURCE_STATES](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states) |
A quadok rajzolása és az elzáródási lekérdezés végrehajtása és feloldása
A beállítás elvégzése után a fő hurok frissül a PopulateCommandLists metódusban.
- 1. Húzza a quadokat hátulról elölre, hogy az áttetszőségi hatás megfelelően működjön. A quad visszahúzása az előző keret lekérdezésének eredménye alapján történik, és ehhez meglehetősen gyakori módszer.
2. Módosítsa a PSO-t a renderelési cél és a mélység rajzsablon írásának letiltásához.
3. Hajtsa végre az occlusion lekérdezést.
4. Oldja fel az occlusion lekérdezést.
// Draw the quads and perform the occlusion query.
{
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvFarQuad(m_cbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex * CbvCountPerFrame, m_cbvSrvDescriptorSize);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvNearQuad(cbvFarQuad, m_cbvSrvDescriptorSize);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
// Draw the far quad conditionally based on the result of the occlusion query
// from the previous frame.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPredication(m_queryResult.Get(), 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 0, 0);
// Disable predication and always draw the near quad.
m_commandList->SetPredication(nullptr, 0, D3D12_PREDICATION_OP_EQUAL_ZERO);
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvNearQuad);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 4, 0);
// Run the occlusion query with the bounding box quad.
m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, cbvFarQuad);
m_commandList->SetPipelineState(m_queryState.Get());
m_commandList->BeginQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
m_commandList->DrawInstanced(4, 1, 8, 0);
m_commandList->EndQuery(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0);
// Resolve the occlusion query and store the results in the query result buffer
// to be used on the subsequent frame.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST));
m_commandList->ResolveQueryData(m_queryHeap.Get(), D3D12_QUERY_TYPE_BINARY_OCCLUSION, 0, 1, m_queryResult.Get(), 0);
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_queryResult.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ));
}
Hívási folyamat | Paraméterek |
---|---|
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE | GetGPUDescriptorHandleForHeapStart |
IASetPrimitiveTopology | D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY |
IASetVertexBuffers | |
SetGraphicsRootDescriptorTable | |
SetPredication | D3D12_PREDICATION_OP |
DrawInstanced | |
SetPredication | D3D12_PREDICATION_OP |
SetGraphicsRootDescriptorTable | |
DrawInstanced | |
SetGraphicsRootDescriptorTable | |
SetPipelineState | |
BeginQuery | D3D12_QUERY_TYPE |
DrawInstanced | |
EndQuery | D3D12_QUERY_TYPE |
ResourceBarrier |
[D3D12_RESOURCE_STATES](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states) |
ResolveQueryData | D3D12_QUERY_TYPE |
ResourceBarrier |
[D3D12_RESOURCE_STATES](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states) |
A minta futtatása
Nincs elzárva:
Elzárva:
Részben elzárva:
Kapcsolódó témakörök