Megosztás a következőn keresztül:


Geometriai maszkhoz való kivágás

Ez a témakör azt ismerteti, hogyan lehet geometriai maszkot használni egy réteg egy régiójának kivágásához.

Régió kivágása geometriai maszkkal

  1. Hozza létre az ID2D1Geometry, amely a régió kivágásához lesz használva.
  2. A réteg létrehozásához hívja meg ID2D1RenderTarget::CreateLayer.
  3. Hívja meg ID2D1RenderTarget::PushLayer, és adja át az 1. lépésben definiált geometriai maszkot.
  4. Rajzolja meg a tartalmat a kliphez.
  5. Az ID2D1RenderTarget::PopLayer meghívásával távolítsa el a réteget a renderelési célról.

Az alábbi példa geometriai maszkot használ egy kép és több téglalap kivágásához. Az alábbi ábrán az eredeti bitkép látható a bal oldalon, a jobb oldalon pedig a geometriai maszkra levágott bitkép.

aranyhal-bitkép illusztrációja a bitkép előtt és után csillag alakú maszkra

Ha az előző ábrán látható módon szeretné kivágni a rajzot, hozzon létre egy ID2D1PathGeometry, és ezzel definiáljon egy csillagot. Az alábbi kód bemutatja, hogyan teheti ezt meg.

// Create the path geometry.
if (SUCCEEDED(hr))
{
    hr = m_pD2DFactory->CreatePathGeometry(&m_pPathGeometry);
}

// Write to the path geometry using the geometry sink to create a star.
if (SUCCEEDED(hr))
{
    hr = m_pPathGeometry->Open(&pSink);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
    pSink->SetFillMode(D2D1_FILL_MODE_WINDING);
    pSink->BeginFigure(D2D1::Point2F(20, 50), D2D1_FIGURE_BEGIN_FILLED);
    pSink->AddLine(D2D1::Point2F(130, 50));
    pSink->AddLine(D2D1::Point2F(20, 130));
    pSink->AddLine(D2D1::Point2F(80, 0));
    pSink->AddLine(D2D1::Point2F(130, 130));
    pSink->EndFigure(D2D1_FIGURE_END_CLOSED);

    hr = pSink->Close();
}

SafeRelease(&pSink);

Réteg létrehozásához hívja meg CreateLayer.

Jegyzet

A Windows 8-tól kezdve nem kell meghívnia CreateLayer. A legtöbb esetben jobb a teljesítmény, ha nem hívja ezt a metódust, és a Direct2D kezeli a rétegerőforrásokat.

 

A réteg továbbításához használja a geometriai maszkot a PushLayer hívásánál. Rajzolja meg a tartalmat a kliphez, majd hívja meg PopLayer a réteg felugraásához. Ez a csillag alakú rajzot hozza létre. Az alábbi kód bemutatja, hogyan teheti ezt meg.

HRESULT DemoApp::RenderWithLayer(ID2D1RenderTarget *pRT)
{
    HRESULT hr = S_OK;

    // Create a layer.
    ID2D1Layer *pLayer = NULL;
    hr = pRT->CreateLayer(NULL, &pLayer);

    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(350, 50));

        // Push the layer with the geometric mask.
        pRT->PushLayer(
            D2D1::LayerParameters(D2D1::InfiniteRect(), m_pPathGeometry),
            pLayer
            );
            
  
        pRT->DrawBitmap(m_pOrigBitmap, D2D1::RectF(0, 0, 200, 133));
        pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(0.f, 0.f, 25.f, 25.f), m_pSolidColorBrush);  
        pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(25.f, 25.f, 50.f, 50.f), m_pSolidColorBrush);
        pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(50.f, 50.f, 75.f, 75.f), m_pSolidColorBrush); 
        pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(75.f, 75.f, 100.f, 100.f), m_pSolidColorBrush);    
        pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(100.f, 100.f, 125.f, 125.f), m_pSolidColorBrush); 
        pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(125.f, 125.f, 150.f, 150.f), m_pSolidColorBrush);    
        

        pRT->PopLayer();
    }

    SafeRelease(&pLayer);

    return hr;
}

rétegek áttekintése

Direct2D-referencia