Geometriai maszkhoz való kivágás
Ez a témakör azt ismerteti, hogyan lehet geometriai maszkot használni egy réteg egy régiójának kivágásához.
Régió kivágása geometriai maszkkal
- Hozza létre az ID2D1Geometry, amely a régió kivágásához lesz használva.
- A réteg létrehozásához hívja meg ID2D1RenderTarget::CreateLayer.
- Hívja meg ID2D1RenderTarget::PushLayer, és adja át az 1. lépésben definiált geometriai maszkot.
- Rajzolja meg a tartalmat a kliphez.
- Az ID2D1RenderTarget::PopLayer meghívásával távolítsa el a réteget a renderelési célról.
Az alábbi példa geometriai maszkot használ egy kép és több téglalap kivágásához. Az alábbi ábrán az eredeti bitkép látható a bal oldalon, a jobb oldalon pedig a geometriai maszkra levágott bitkép.
Ha az előző ábrán látható módon szeretné kivágni a rajzot, hozzon létre egy ID2D1PathGeometry, és ezzel definiáljon egy csillagot. Az alábbi kód bemutatja, hogyan teheti ezt meg.
// Create the path geometry.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = m_pD2DFactory->CreatePathGeometry(&m_pPathGeometry);
}
// Write to the path geometry using the geometry sink to create a star.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = m_pPathGeometry->Open(&pSink);
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
pSink->SetFillMode(D2D1_FILL_MODE_WINDING);
pSink->BeginFigure(D2D1::Point2F(20, 50), D2D1_FIGURE_BEGIN_FILLED);
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(130, 50));
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(20, 130));
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(80, 0));
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(130, 130));
pSink->EndFigure(D2D1_FIGURE_END_CLOSED);
hr = pSink->Close();
}
SafeRelease(&pSink);
Réteg létrehozásához hívja meg CreateLayer.
Jegyzet
A Windows 8-tól kezdve nem kell meghívnia CreateLayer. A legtöbb esetben jobb a teljesítmény, ha nem hívja ezt a metódust, és a Direct2D kezeli a rétegerőforrásokat.
A réteg továbbításához használja a geometriai maszkot a PushLayer hívásánál. Rajzolja meg a tartalmat a kliphez, majd hívja meg PopLayer a réteg felugraásához. Ez a csillag alakú rajzot hozza létre. Az alábbi kód bemutatja, hogyan teheti ezt meg.
HRESULT DemoApp::RenderWithLayer(ID2D1RenderTarget *pRT)
{
HRESULT hr = S_OK;
// Create a layer.
ID2D1Layer *pLayer = NULL;
hr = pRT->CreateLayer(NULL, &pLayer);
if (SUCCEEDED(hr))
{
pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(350, 50));
// Push the layer with the geometric mask.
pRT->PushLayer(
D2D1::LayerParameters(D2D1::InfiniteRect(), m_pPathGeometry),
pLayer
);
pRT->DrawBitmap(m_pOrigBitmap, D2D1::RectF(0, 0, 200, 133));
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(0.f, 0.f, 25.f, 25.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(25.f, 25.f, 50.f, 50.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(50.f, 50.f, 75.f, 75.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(75.f, 75.f, 100.f, 100.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(100.f, 100.f, 125.f, 125.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->FillRectangle(D2D1::RectF(125.f, 125.f, 150.f, 150.f), m_pSolidColorBrush);
pRT->PopLayer();
}
SafeRelease(&pLayer);
return hr;
}
Kapcsolódó témakörök