Holografikus keret
A felhasználók a vegyes valóság világát egy téglalap alakú, headsettel működő nézetablakon keresztül látják. A HoloLensben ezt a téglalap alakú területet holografikus keretnek nevezik, és lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy a digitális tartalmakat átfedjék a körülöttük lévő valós világra. A holografikus keretre optimalizált tervezési élmény lehetőségeket teremt, enyhíti a kihívásokat, és javítja a vegyes valóság alkalmazásainak felhasználói élményét.
Tartalom tervezése
A tervezők gyakran úgy érzik, hogy a felhasználói élmény hatókörét arra kell korlátozniuk, amit a felhasználó azonnal láthat, feláldozva a valós méretet, hogy a felhasználó teljes egészében láthasson egy objektumot. Hasonlóképpen az összetett alkalmazásokkal rendelkező tervezők gyakran túlterhelik a holografikus keretet tartalommal, túlterhelik a nehéz interakciókkal rendelkező felhasználókat és zsúfolt felületeket. A vegyes valóságot létrehozó tervezőknek nem kell korlátozniuk a felhasználói élményt közvetlenül a felhasználó előtt és az azonnali nézetben. Ha a felhasználó körül a fizikai világ van leképezve, akkor ezeket a felületeket a digitális tartalmak és interakciók lehetséges vászonjának kell tekinteni. A felhasználói élményen belüli interakciók és tartalmak megfelelő kialakításának arra kell ösztönöznie a felhasználót, hogy mozogjon a térben, irányítsa a figyelmet a kulcsfontosságú tartalmakra, és segítsen a vegyes valóságban rejlő lehetőségek teljes kihasználásában.
Az alkalmazáson belüli mozgás és felfedezés ösztönzésének talán legfontosabb technikája az, hogy a felhasználók alkalmazkodjanak a felhasználói élményhez. Adjon a felhasználóknak egy rövid "feladatmentes" időt az eszközzel. Ez olyan egyszerű lehet, mint egy objektum elhelyezése a térben, és lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy mozogjanak, vagy elbeszéljenek egy bevezetést a felületről. Ennek az időnek mentesnek kell lennie minden kritikus feladattól vagy konkrét kézmozdulattól, például a levegő koppintásától. A cél az, hogy lehetővé tegyük a felhasználók számára, hogy tartalmat tekinthessenek meg az eszközön keresztül, mielőtt interaktivitást vagy az alkalmazáson keresztüli előrehaladást igényelnének. Ez különösen fontos az első felhasználók számára, mivel kényelmesen látják a tartalmat a holografikus kereten és a hologramok természetén keresztül.
Nagy objektumok
A tapasztalat által igényelt tartalmak, különösen a valós tartalmak gyakran nagyobbak lesznek, mint a holografikus keret. Azokat az objektumokat, amelyek általában nem férnek el a holografikus kereten belül, az első bevezetésükkor (kisebb léptékben vagy távolságban) úgy kell zsugorodniuk, hogy elférjenek. A kulcs az, hogy a felhasználók láthatják az objektum teljes méretét, mielőtt a méretezés túlterheli a keretet. Például egy holografikus elefántot kell megjeleníteni, hogy teljesen elférjen a keretben. Ez lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy térbeli megértést alakítsanak ki az állat általános alakjáról, mielőtt valós méretűre méretezhetik a felhasználó közelében.
Az objektum teljes méretét szem előtt tartva a felhasználók elvárják, hogy hol mozogjanak, és keressenek az objektum bizonyos részeit. A modern tartalommal kapcsolatos élményben segít, hogy visszautassunk a tartalom teljes méretére. Ha például az élmény egy virtuális ház modellje körüljárással jár, az segít, hogy a felület egy kisebb babaház méretű verziója rögzítse, hogy hol vannak a házban.
A nagyméretű objektumok tervezésére példaként tekintse meg a Volvo Carst.
Sok objektum
A sok objektummal vagy összetevővel kapcsolatos tapasztalatoknak érdemes megfontolnia a teljes terület használatát a felhasználó körül, hogy elkerülje a holografikus keret zsúfoltságát közvetlenül a felhasználó előtt. Javasoljuk, hogy lassítsa a tartalom bevezetését a felhasználói élményben, különösen olyan élmények esetén, amelyek sok objektumot szeretnének kiszolgálni a felhasználó számára. A kulcs az, hogy a felhasználók megértsék a tartalomelrendezést a felületen, ami segít nekik térbeli ismereteket szerezni arról, hogy mi van körülöttük tartalomfrissítésekként.
Ennek egyik módszere, hogy állandó pontokat (más néven nevezetességeket) biztosít a tartalom valós világhoz való rögzítéséhez. A tájékozódási pont lehet például egy fizikai objektum a valós világban, például egy táblázat, ahol digitális tartalom jelenik meg, vagy egy digitális objektum, például digitális képernyők készlete, ahol a tartalom gyakran megjelenik. Az objektumok a holografikus keret peremén is elhelyezhetők, hogy ösztönözzék a felhasználót a kulcstartalmak keresésére. A periférián túli tartalmak felderítését a figyelemfelügyelők is segíthetik.
Ha tárgyakat helyez el a peremhálózaton, az arra ösztönözheti a felhasználókat, hogy az oldalukra nézzenek, és ezt az alábbiakban ismertetett figyelemelirányítók is segíthetik. A holografikus keretekkel kapcsolatos szempontokról további információt a kényelmi dokumentációban talál.
Interakciós szempontok
A tartalomhoz hasonlóan a vegyes valóságban történő interakcióknak nem kell korlátozódnia arra, amit a felhasználó azonnal láthat. Az interakciók bárhol elvégezhetők a felhasználó körüli valós térben. Ezek az interakciók segíthetnek arra ösztönözni a felhasználókat, hogy mozogjanak és felfedezzék a szolgáltatásokat.
Figyelem igazgatók
Az érdeklődési pontok vagy a kulcsfontosságú interakciók jelzése kritikus fontosságú lehet a felhasználók előrehaladása szempontjából egy élményen keresztül. A holografikus keret felhasználói figyelme és mozgása finom vagy nehézkes módon irányítható. Ne felejtse el egyensúlyban tartani a figyelmet a vegyes valóságban (különösen a tapasztalat kezdetekor) szabad feltárási időszakokkal, hogy elkerülje a felhasználó túlterhelését. Általában kétféle figyelem igazgató van:
- Vizuális igazgatók: A legegyszerűbben úgy tudhatja meg a felhasználóval, hogy egy adott irányba kell mozognia, ha vizuális jelzést ad. Ez történhet vizuális effektussal (például egy olyan útvonalon, amit a felhasználó vizuálisan követhet a felület következő része felé), vagy akár egyszerű irányított nyilakkal is. A vizualizációs jelzőt a felhasználó környezetében kell rögzíteni, nem pedig a holografikus kerethez vagy a kurzorhoz".
- Hangrendezők: A térbeli hang hatékony módot nyújthat objektumok létrehozására egy jelenetben. Figyelmeztetheti a felhasználókat az élménybe lépő objektumokra, vagy a felhasználó nézetének kulcsobjektumok felé való áthelyezésével a tér egy adott pontjára irányíthatja a figyelmet. A hangrendezők használata a felhasználó figyelmének irányításához finomabb és kevésbé tolakodó lehet, mint a vizuális rendezők. Bizonyos esetekben a legjobb, ha egy hangrendezővel kezd, majd továbblép a vizuális rendezőre, ha a felhasználó nem ismeri fel a parancsot. A hangrendezők vizuális rendezőkkel is párosíthatók, hogy nagyobb hangsúlyt kapnak.
Parancsok, navigáció és menük
A vegyes valósági élmények felületei ideális esetben szorosan párosítva vannak az általuk vezérelt digitális tartalommal. Így a szabadon lebegő 2D menük gyakran nem ideálisak az interakcióhoz, és a felhasználók számára túl kényelmesek lehetnek a holografikus kereten belül. A felületi elemeket, például menüket vagy szövegmezőket igénylő élmények esetén érdemes egy tag-along metódust használni a holografikus keret rövid késleltetés utáni követéséhez. Ne zárja be a tartalmat a keretbe, mint egy felfelé irányuló kijelzőt, mivel ez zavart okozhat a felhasználó számára, és megszakíthatja a jelenet más digitális objektumainak merítési érzékét.
Az interfészelemeket közvetlenül az általuk vezérelt tartalomra is elhelyezheti, így az interakciók természetes módon történnek a felhasználó fizikai területén. Egy összetett menüt például külön részekre bonthat, és mindegyik gomb vagy vezérlőcsoport az adott objektumhoz van csatolva, amelyet az interakció érint. Ennek a koncepciónak a továbbgondolásához fontolja meg az interakciós objektumok használatát.
Tekintet és tekintet célzása
A holografikus keret egy eszközt jelenít meg a fejlesztő számára, amely interakciókat indít el, és kiértékeli, hogy hol van a felhasználó figyelme. A Tekintet a HoloLens egyik legfontosabb interakciója, ahol a tekintet párosítható kézmozdulatokkal (például a levegőre koppintással) vagy a hanggal (lehetővé téve a rövidebb, természetesebb hangalapú interakciókat). Így a holografikus keret mind a digitális tartalmak megfigyelésére, mind a velük való interakcióra szolgál. Ha a felhasználói felület több objektummal való interakcióra szólít fel a felhasználó térköze körül (például több kijelölésű objektumot a felhasználói tér körül, tekintet+ kézmozdulattal), fontolja meg, hogy ezeket az objektumokat a felhasználó nézetébe hozza, vagy korlátozza a szükséges fejmozdulatot a felhasználói kényelem előmozdításához.
A tekintetet arra is használhatja, hogy nyomon kövesse a felhasználói figyelmet egy felületen keresztül, és megnézhesse, hogy a felhasználó mely objektumokra vagy jelenetrészekre fordította a legnagyobb figyelmet. Ez különösen használható a felhasználói élmény hibakeresésére, így az elemzési eszközök, például a hőtérképek láthatják, hogy a felhasználók hol töltik a legtöbb időt, vagy hiányoznak bizonyos objektumok vagy interakciók. A tekintetek nyomon követése hatékony eszközt is biztosít a segítők számára a tapasztalatokban (lásd a Lowe's Kitchen példáját).
Ha szeretné működés közben látni a Head and Eye Tracking tervezési fogalmait, tekintse meg a Tervezési hologramok – Fejkövetés és Szemkövetés videó bemutatót alább:
Ez a videó a Hologramok tervezése HoloLens 2 alkalmazásból készült. Töltse le és élvezze a teljes élményt itt.
Teljesítmény
A holografikus keret megfelelő használata alapvető fontosságú a teljesítményminőségi élmény szempontjából. Gyakori technikai (és használhatósági) kihívás a felhasználó keretének digitális tartalommal való túlterhelése, ami a renderelési teljesítmény romlását okozza. Fontolja meg inkább a felhasználó körüli teljes tér használatát a digitális tartalom rendezéséhez a fent ismertetett technikákkal, hogy csökkentse a megjelenítési terhet, és biztosítsa az optimális megjelenítési minőséget.
Példák
Volvo Cars
A Volvo Cars bemutatótermi élményében az ügyfelek egy Volvo-munkatárs által vezetett HoloLens-élményben ismerkednek meg egy új autó képességeivel. A Volvo kihívással szembesült a holografikus kerettel: a teljes méretű autó túl nagy ahhoz, hogy közvetlenül a felhasználó mellé kerüljön. A megoldás az volt, hogy egy fizikai tájékozódási ponttal, egy központi táblával kezdték a bemutatóteremben, az autó kisebb digitális modelljével a táblázat tetejére helyezve. Ez biztosítja, hogy a felhasználó láthassa a teljes autót a bevezetéskor, lehetővé téve a térbeli megértés érzését, ha az autó később a valós méretre nő.
A Volvo tapasztalata a vizuális rendezőket is használja, így hosszú vizuális hatást keltve az asztalon lévő kis méretű autómodelltől a bemutatóterem falán át. Ez egy "varázsablak" effektushoz vezet, amely távolról mutatja az autó teljes nézetét, és valós méretekben szemlélteti az autó további funkcióit. A fej mozgása vízszintes, a felhasználó közvetlen interakciója nélkül (ehelyett vizuálisan gyűjti össze a jeleket, és a Volvo munkatársának a tapasztalat narrációjából).
Lowe konyhája
Lowe áruházi élménye meghívja az ügyfeleket egy konyha teljes körű makettjébe, hogy bemutassák a HoloLensen keresztül látható különböző átalakítási lehetőségeket. Az áruházban található konyha fizikai hátteret biztosít a digitális tárgyakhoz, egy üres vászon készülékeket, munkalapokat és szekrényeket a vegyes valóság élményének kibontakozásához.
A fizikai felületek statikus tájékozódási pontokként szolgálnak ahhoz, hogy a felhasználó a felhasználói felületre alapozza magát, mivel Lowe társítása végigvezeti a felhasználót a különböző terméklehetőségeken és befejezéseken. Ily módon a munkatárs szóban a "hűtőszekrényre" vagy a konyha közepére irányíthatja a felhasználó figyelmét a digitális tartalom bemutatására.
Lowe munkatársa táblagépet használ az ügyfeleknek a HoloLens élményben való végigvezetéséhez.
A felhasználói élményt részben a Lowe-társ által felügyelt táblagépes felület kezeli. Ebben az esetben a munkatárs szerepe az lenne, hogy korlátozza a túlzott fejmozgást, és zökkenőmentesen irányítsa a figyelmet a konyha érdekes pontjaira. A táblagépes felület a konyha hőtérképes nézete formájában is biztosítja Lowe-nak a tekintetadatokkal való társítását, segít megérteni, hogy hol lakik a felhasználó (például egy adott szekrényterületen), hogy pontosabban biztosítsa számukra az átalakítással kapcsolatos útmutatást.
A Lowe konyhai élményének részletesebb megismeréséhez tekintse meg a Microsoft ignite 2016-os főjegyzetét.
Töredékek
A HoloLens játék fragmentumok, akkor nappali átalakítani a virtuális bűnügyi jelenet mutatja nyomokat és bizonyítékokat, és egy virtuális tárgyalóterem, ahol beszélni karaktereket, hogy ül a székeket, és támaszkodik a falakra.
A töredékeket úgy tervezték, hogy egy felhasználó otthonában, valós tárgyakkal és felületekkel kommunikáló karakterekkel működjenek.
Amikor a felhasználók először kezdik meg a felhasználói élményt, rövid módosítási időszakot kapnak, és nem lesznek interakciók. Ehelyett érdemes körülnézniük és tájékozódniuk, és gondoskodniuk kell arról, hogy a szoba megfelelően legyen megfeleltetve a játék interaktív tartalmához.
A tapasztalat során a karakterek fókuszpontokká válnak, és vizuális rendezőkként működnek (a karakterek közötti fejmozgások, az érdeklődési területek felé fordulás vagy a kézmozdulatok felé). A játék is támaszkodik kiemelt vizuális jelek, ha a felhasználó túl sokáig tart megtalálni egy objektumot vagy eseményt, és nagy mértékben kihasználja a térbeli hang (különösen a karakterek hangját, amikor belép egy jelenet).
Cél: Mars
A Cél: Mars élmény kiemelt NASA Kennedy Space Center, a látogatók meghívást kapott egy magával ragadó utazás a Mars felszínén, irányította a virtuális reprezentáció a legendás űrhajós Buzz Aldrin.
A virtuális Buzz Aldrin lesz a cél: Mars felhasználóinak fókuszpontja.
Magával ragadó élményként ezeket a felhasználókat arra ösztönözték, hogy nézzenek körül, és minden irányban mozogjanak, hogy lássák a virtuális marsi tájat. Bár a felhasználók kényelme érdekében Buzz Aldrin elbeszélése és virtuális jelenléte biztosította a fókuszpontot a felhasználói élmény során. Ez a virtuális felvétel Buzz (által létrehozott Microsoft Mixed Reality Capture Studios) állt valós, emberi méretű, a sarokban a szoba lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy szinte teljes nézetben. Buzz narrációja arra utasította a felhasználókat, hogy a környezet különböző pontjaira összpontosítsanak (például marsi kőzetek a padlón vagy a távolban egy hegyláncra), és konkrét jelenetváltozásokat vagy objektumokat vezessenek be.
A virtuális narrátorok a felhasználó mozgását követve egy hatékony fókuszpontot hoznak létre a teljes felületen.
A valósághű ábrázolása Buzz biztosított egy erős fókuszpont, kiegészítve finom technikákat, hogy kapcsolja Buzz felé a felhasználó úgy érzi, mintha ő ott, beszél veled. Ahogy a felhasználó a felhasználói élményről beszél, Buzz egy küszöbértékre vált, mielőtt visszatér a semleges állapotba, ha a felhasználó túl messzire lép a peremterületén. Ha a felhasználó teljesen úgy néz ki, mint a Buzz (például a jelenet egy másik részén), akkor vissza a Buzzhoz, a narrátor iránya ismét a felhasználóra lesz összpontosítva. Az ilyen technikák erőteljes merítési érzetet biztosítanak, és létrehoznak egy fókuszpontot a holografikus kereten belül, csökkentve a túlzott fejmozgást és elősegítik a felhasználói kényelmet.