Jelenet megvilágítása
Alapértelmezés szerint a távolról renderelt objektumok égi fény használatával világítanak. A legtöbb alkalmazáshoz már elegendő statikus égi fény, de további dinamikus fényforrásokat is hozzáadhat a jelenethez.
Fontos
Csak a PBR-anyagokat érintik a fényforrások. A színanyagok és a pontfelhők mindig teljesen világosnak tűnnek.
Megjegyzés:
Az árnyékolás jelenleg nem támogatott. Az Azure Remote Rendering úgy van optimalizálva, hogy nagy mennyiségű geometriát jelenítsen meg, szükség esetén több GPU-t használva. Az árnyékolás hagyományos megközelítései ilyen helyzetekben nem működnek megfelelően.
Gyakori fényösszetevő-tulajdonságok
Minden fénytípus az absztrakt alaposztályból LightComponent
származik, és ezeket a tulajdonságokat osztja meg:
Szín: A fény színe a Gamma-térben. Az alfa figyelmen kívül lesz hagyva.
Intenzitás: A fény fényereje. A pont- és pontfények esetében az intenzitás azt is meghatározza, hogy milyen messze ragyog a fény.
Pontfény
Az Azure Remote Renderingben a PointLightComponent
rendszer nem csak egyetlen pontból, hanem egy kis gömbből vagy egy kis csőből is képes fényt bocsát ki a lágyabb fényforrások szimulálásához.
PointLightComponent-tulajdonságok
Sugár: Az alapértelmezett sugár nulla, ebben az esetben a fény pontfényként működik. Ha a sugár nagyobb, mint nulla, akkor gömb alakú fényforrásként működik, ami megváltoztatja a specular highlights megjelenését.
Hossz: Ha mindkettő
Length
ésRadius
nem nulla, a fény csőfényként működik. Ez a kombináció a neoncsövek szimulálására használható.AttenuationCutoff: Ha balra (0,0) a csillapítás a fény csak attól függ, hogy
Intensity
. Megadhat azonban egyéni minimális/maximális távolságokat, amelyeken a fény intenzitása lineárisan 0-ra van skálázva. Ez a funkció egy adott fény kisebb befolyási tartományának kényszerítésére használható.ProjectedCubemap: Ha érvényes kockaképre van állítva, az anyagminta a fény környező geometriára lesz kivetítve. A kockakép színe a fény színével van modulálva.
Direkt fény
A SpotLightComponent
hasonló, PointLightComponent
de a fény van korlátozva, hogy az alakja egy kúp. A kúp tájolását a tulajdonos entitás negatív z tengelye határozza meg.
A SpotLightComponent tulajdonságai
Radius: Ugyanaz, mint a
PointLightComponent
.SpotAngleDeg: Ez az intervallum határozza meg a kúp belső és külső szögét, fokban mérve. A belső szögben minden teljes fényerővel világít. A rendszer a penumbra-szerű hatást generáló külső szögre alkalmazza a falloffot.
FalloffExponent: Meghatározza, hogy a falloff milyen élesen vált át a belső és a külső kúpszög között. A magasabb érték élesebb átmenetet eredményez. Az 1.0 alapértelmezett értéke lineáris átmenetet eredményez.
AttenuationCutoff: Ugyanaz, mint a
PointLightComponent
.Projected2dTexture: Ha érvényes 2D textúra van beállítva, a rendszer a képet olyan geometriára vetíti, amelynél a fény ragyog. A textúra színe a fény színével van modulálva.
Irányfény
A DirectionalLightComponent
rendszer egy végtelenül messze lévő fényforrást szimulál. A fény a tulajdonos entitás negatív z tengelyének irányára világít. A rendszer figyelmen kívül hagyja az entitás pozícióját.
Nincsenek további tulajdonságok.
A teljesítménnyel kapcsolatos megfontolások
A fényforrások jelentős hatással vannak a renderelési teljesítményre. Gondosan és csak akkor használja őket, ha az alkalmazás megköveteli. Bármely statikus globális világítási feltétel, beleértve a statikus irányösszetevőt is, egyéni égboltmintával érhető el, további megjelenítési költség nélkül.
API-dokumentáció
- C# LightComponentBase osztály
- C# PointLightComponent osztály
- C# SpotLightComponent osztály
- C# DirectionalLightComponent osztály
- C++ LightComponentBase osztály
- C++ PointLightComponent osztály
- C++ SpotLightComponent osztály
- C++ DirectionalLightComponent osztály