Megosztás a következőn keresztül:


Jelenet megvilágítása

Alapértelmezés szerint a távolról renderelt objektumok égi fény használatával világítanak. A legtöbb alkalmazáshoz már elegendő statikus égi fény, de további dinamikus fényforrásokat is hozzáadhat a jelenethez.

Fontos

Csak a PBR-anyagokat érintik a fényforrások. A színanyagok és a pontfelhők mindig teljesen világosnak tűnnek.

Megjegyzés:

Az árnyékolás jelenleg nem támogatott. Az Azure Remote Rendering úgy van optimalizálva, hogy nagy mennyiségű geometriát jelenítsen meg, szükség esetén több GPU-t használva. Az árnyékolás hagyományos megközelítései ilyen helyzetekben nem működnek megfelelően.

Gyakori fényösszetevő-tulajdonságok

Minden fénytípus az absztrakt alaposztályból LightComponent származik, és ezeket a tulajdonságokat osztja meg:

  • Szín: A fény színe a Gamma-térben. Az alfa figyelmen kívül lesz hagyva.

  • Intenzitás: A fény fényereje. A pont- és pontfények esetében az intenzitás azt is meghatározza, hogy milyen messze ragyog a fény.

Pontfény

Az Azure Remote Renderingben a PointLightComponent rendszer nem csak egyetlen pontból, hanem egy kis gömbből vagy egy kis csőből is képes fényt bocsát ki a lágyabb fényforrások szimulálásához.

PointLightComponent-tulajdonságok

  • Sugár: Az alapértelmezett sugár nulla, ebben az esetben a fény pontfényként működik. Ha a sugár nagyobb, mint nulla, akkor gömb alakú fényforrásként működik, ami megváltoztatja a specular highlights megjelenését.

  • Hossz: Ha mindkettő Length és Radius nem nulla, a fény csőfényként működik. Ez a kombináció a neoncsövek szimulálására használható.

  • AttenuationCutoff: Ha balra (0,0) a csillapítás a fény csak attól függ, hogy Intensity. Megadhat azonban egyéni minimális/maximális távolságokat, amelyeken a fény intenzitása lineárisan 0-ra van skálázva. Ez a funkció egy adott fény kisebb befolyási tartományának kényszerítésére használható.

  • ProjectedCubemap: Ha érvényes kockaképre van állítva, az anyagminta a fény környező geometriára lesz kivetítve. A kockakép színe a fény színével van modulálva.

Direkt fény

A SpotLightComponent hasonló, PointLightComponent de a fény van korlátozva, hogy az alakja egy kúp. A kúp tájolását a tulajdonos entitás negatív z tengelye határozza meg.

A SpotLightComponent tulajdonságai

  • Radius: Ugyanaz, mint a PointLightComponent.

  • SpotAngleDeg: Ez az intervallum határozza meg a kúp belső és külső szögét, fokban mérve. A belső szögben minden teljes fényerővel világít. A rendszer a penumbra-szerű hatást generáló külső szögre alkalmazza a falloffot.

  • FalloffExponent: Meghatározza, hogy a falloff milyen élesen vált át a belső és a külső kúpszög között. A magasabb érték élesebb átmenetet eredményez. Az 1.0 alapértelmezett értéke lineáris átmenetet eredményez.

  • AttenuationCutoff: Ugyanaz, mint a PointLightComponent.

  • Projected2dTexture: Ha érvényes 2D textúra van beállítva, a rendszer a képet olyan geometriára vetíti, amelynél a fény ragyog. A textúra színe a fény színével van modulálva.

Irányfény

A DirectionalLightComponent rendszer egy végtelenül messze lévő fényforrást szimulál. A fény a tulajdonos entitás negatív z tengelyének irányára világít. A rendszer figyelmen kívül hagyja az entitás pozícióját.

Nincsenek további tulajdonságok.

A teljesítménnyel kapcsolatos megfontolások

A fényforrások jelentős hatással vannak a renderelési teljesítményre. Gondosan és csak akkor használja őket, ha az alkalmazás megköveteli. Bármely statikus globális világítási feltétel, beleértve a statikus irányösszetevőt is, egyéni égboltmintával érhető el, további megjelenítési költség nélkül.

API-dokumentáció

Következő lépések