Codemigration aus der XNA Math Library
In dieser Übersicht werden die Änderungen beschrieben, die zum Migrieren vorhandener Code mithilfe der XNA-Mathematikbibliothek zur DirectXMath-Bibliothek erforderlich sind.
Kopfzeilenänderungen
Die DirectXMath-Bibliothek verwendet einen neuen Satz von Headern.
Ersetzen Sie den xnamath.h
Header durch DirectXMath.h
, und fügen Sie DirectXPackedVector.h
für die GPU-gepackten Typen hinzu.
Die Begrenzungstypen aus dem DirectX SDK Collision-Beispiel in xnacollision.h
sind jetzt Teil der DirectXMath-Bibliothek in DirectXCollision.h
. Diese wurden geändert, um C++-Klassen anstelle einer C-Stil-API zu verwenden.
Konstantenänderungen
XNAMATH_VERSION (200, 201, 202, 203, 204 usw.) wurde durch DIRECXTMATH_VERSION (300, 301, 302, 303 usw.) ersetzt.
Anmerkung
DirectXMath 3.00 und 3.02 wurden mit vorläufigen Versionen des Windows SDK ausgeliefert. DirectXMath 3.03 ist in der endgültigen Version des Windows 8 SDK enthalten.
Namespaces
Die DirectXMath-Bibliothek verwendet C++-Namespaces, um die Typen zu organisieren. XNA Math hat nur den globalen Namespace verwendet. Die DirectXMath-Typen, die mit XNA Math gemeinsam sind, befinden sich im DirectX- oder im DirectX::P ackedVector Namespace.
In C++-Quelldateien besteht eine einfache Lösung darin, using
Anweisungen hinzuzufügen.
#include "DirectXMath.h"
#include "DirectXPackedVector.h"
using namespace DirectX;
using namespace DirectX::PackedVector;
Bei Kopfzeilen wird es nicht als bewährte Methode angesehen, using-Anweisungen hinzuzufügen. Fügen Sie stattdessen vollqualifizierte Namespaces hinzu.
struct mystruct
{
DirectX::XMFLOAT3 position;
DirectX::PackedVector::HALF packedValue;
};
Teillasten
Bei verschiedenen Funktionen, die weniger als 4 Elemente eines XMVECTOR laden, verließ die XNA Math-Bibliothek die zusätzlichen Elemente undefiniert. DirectXMath füllt diese zusätzlichen Elemente immer mit 0.
Entfernen bestimmter Xbox 360-Typen
Die folgenden XNA Math-Bibliothekstypen, -Funktionen und -Konstanten sind in DirectXMath nicht verfügbar.
- HENDN3, XMHEND3, XMUHENDN3, XMUHEND3, XMDHENN3, XMDHEN3, XMUDHENN3, XMUDHEN3
- XMLoadHenDN3(), XMLoadHenD3(), XMLoadUHenDN3(), XMLoadUHenD3(), XMLoadDHenN3(), XMLoadDHen3(), XMLoadUDHenN3(), XMLoadUDHen3()
- XMStoreHenDN3(), XMStoreHenD3(), XMStoreUHenDN3(), XMStoreUHenD3(), XMStoreDHenN3(), XMStoreDHen3(), XMStoreUDHenN3(), XMStoreUDHen3()
- g_XMMaskHenD3, g_XMMaskDHen3, g_XMAddUHenD3, g_XMAddHenD3, g_XMAddDHen, g_XMMulHenD3, g_XMMulDHen3, g_XMXorHenD3, g_XMXorDHen3
- XMXICON4, XMXICO4, XMICON4, XMICO4, XMUICON4, XMUICO4
- XMLoadXIcoN4(), XMLoadXIco4(), XMLoadIcoN4(), XMLoadIco4(), XMLoadUIcoN4(), XMLoadUIco4()
- XMStoreXIcoN4(), XMStoreXIco4() ,XMStoreIcoN4(), XMStoreIco4(), XMStoreUIcoN4(), XMStoreUIco4()
- g_XMMaskIco4, g_XMXorXIco4, g_XMXorIco4, g_XMAddXIco4, g_XMAddUIco4, g_XMAddIco4, g_XMMulIco4
__vector4i ist veraltet. Verwenden Sie stattdessen XMVECTORI32 oder XMVECTORU32.
Die folgenden Funktionen und Typen sind veraltet, da sie nur Xbox 360 sind: XMLoadDecN4, XMStoreDecN4, XMDECN4, XMLoadDec4, XMStoreDec4, XMDEC4, XMLoadXDec4, XMStoreXDec4, XMXDEC4.
systeminterne ARM-NEON
Das Deklarieren einer Vektorkonstante mit diesem Code wird für XNA Math für SSE und NO-SYSTEMINTERNS kompiliert, schlägt jedoch für DirectXMath mit ARM-NEON fehl.
XMVECTOR v = { 1.f, 2.f, 3.f, 4.f }
Im Allgemeinen wird diese Methode der Initialisierung eines XMVECTOR-nicht empfohlen. Wenn Sie jedoch eine Vektorkonstante benötigen, unterstützt die XMVECTORF32 Klasse diese Art der Initialisierung und gibt den XMVECTOR- Typ automatisch zurück, damit Sie XMVECTORF32 in den meisten kontexten verwenden können. Alle Schreibvorgänge in eine XMVECTORF32 Klasse erfordern expliziten Verweis auf die V-XMVECTOR Member.
Vertauschen
Die XNA Mathe-Bibliothek hatte das folgende Format für die allgemeine Vektor-Permute:
XMVECTOR XMVectorPermuteControl(UINT ElementIndex0, UINT ElementIndex1, UINT ElementIndex2, UINT ElementIndex3);
XMVECTOR XMVectorPermute(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2, FXMVECTOR Control);
Für DirectXMath wurde XMVectorPermuteControl- eliminiert und die XM_PERMUTE_0X .. XM_PERMUTE_1Z Konstanten wurden neu definiert, um einfache 0-7-Indizes zu sein. Hier ist die neue Signatur für XMVectorPermute:
XMVECTOR XMVectorPermute(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2, uint32_t PermuteX, uint32_t PermuteY, uint32_t PermuteZ, uint32_t PermuteW);
Anstelle eines Steuerelementworts verwendet diese Funktion direkt die 4 Indizes als Parameter, was es auch analog zur XMVectorSwizzle--Funktion unter Verwendung der neuen XM_SWIZZLE_X .. XM_SWIZZLE_W Konstanten, die als einfache 0-3-Indizes definiert sind.
XMVECTOR XMVectorSwizzle(FXMVECTOR V, uint32_t E0, uint32_t E1, uint32_t E2, uint32_t E3);
Anmerkung
Bei konstanten Werten gibt es eine viel effizientere Möglichkeit, die Stummschaltung zu implementieren. Verwenden Sie anstelle der Funktionsform XMVectorPermute-die Vorlage Formular:
template<uint32_t PermuteX, uint32_t PermuteY, uint32_t PermuteZ, uint32_t PermuteW>
XMVECTOR XMVectorPermute(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2)</code></pre></td>
Vorlagenformulare
Im Allgemeinen ist die Verwendung eines Vorlagenformulars über eine Funktionsform der folgenden Funktionen wesentlich effizienter und ermöglicht es der Bibliothek, plattformspezifische Optimierungen durch Vorlagenspezialisierung auszuführen.
template<uint32_t PermuteX, uint32_t PermuteY, uint32_t PermuteZ, uint32_t PermuteW>
XMVECTOR XMVectorPermute(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2)
template<uint32_t SwizzleX, uint32_t SwizzleY, uint32_t SwizzleZ, uint32_t SwizzleW>
XMVECTOR XMVectorSwizzle(FXMVECTOR V)
template<uint32_t Elements>
XMVECTOR XMVectorShiftLeft(FXMVECTOR V1, FXMVECTOR V2)
template<uint32_t Elements>
XMVECTOR XMVectorRotateLeft(FXMVECTOR V)
template<uint32_t Elements>
XMVECTOR XMVectorRotateRight(FXMVECTOR V)
template<uint32_t VSLeftRotateElements, uint32_t Select0, uint32_t Select1, uint32_t Select2, uint32_t Select3>
XMVECTOR XMVectorInsert(FXMVECTOR VD, FXMVECTOR VS)</code></pre></td>
Entfernte Funktionen
Eliminierte Funktion | Ersatz |
---|---|
XMStoreFloat3x3NC | XMStoreFloat3x3- |
XMStoreFloat4NC | XMStoreFloat4- |
XMStoreFloat4x3NC | XMStoreFloat4x3- |
XMStoreFloat4x4NC | XMStoreFloat4x4- |
XMStoreInt4NC | XMStoreInt4- |
XMVector2InBoundsR | XMVector2InBounds ? XM_CRMASK_CR6BOUNDS : 0 |
XMVector2TransformStreamNC | XMVector2TransformStream- |
XMVector3InBoundsR | XMVector3InBounds ? XM_CRMASK_CR6BOUNDS : 0 |
XMVector3TransformStreamNC | XMVector3TransformStream- |
XMVector4InBoundsR | XMVector4InBounds ? XM_CRMASK_CR6BOUNDS : 0 |
XMVectorCosHEst | XMVectorCosH- |
XMVectorExpEst | XMVectorExp |
XMVectorLogEst | XMVectorLog- |
XMVectorPowEst | XMVectorPow |
XMVectorSinHEst | XMVectorSinH- |
XMVectorTanHEst | XMVectorTanH- |