Freigeben über


Shadermodell 4-Assembly

Shadermodell 4 erfordert, dass Sie Shader in HLSL programmieren. Der Shadercompiler kompiliert jedoch den HLSL-Code in assembly, die auf dem Gerät ausgeführt wird. Wenn Sie PIX für Windows verwenden, um Ihre Shader zu debuggen, können Sie shadercode entweder in HLSL oder assembly anzeigen. In diesem Abschnitt werden die Assemblyanweisungen für Shadermodell 4 und Shadermodell 4.1 aufgeführt, die beim Debuggen eines Shaders auftreten können.

Anweisungsmodifizierer
hinzufügen
und

breakc-


Fall
fortsetzen
continuec
ausschneiden
dcl_constantBuffer
dcl_globalFlags
dcl_immediateConstantBuffer
dcl_indexableTemp
dcl_indexRange
dcl_input
dcl_input_sv
dcl_input vPrim-
dcl_maxOutputVertexCount
dcl_output
dcl_output oDepth-
dcl_output_sgv
dcl_output_siv
dcl_outputTopology
dcl_resource
dcl_sampler
dcl_temps
Standard-
deriv_rtx
deriv_rty
verwerfen
div-
dne
dp2-
dp3
dp4
anderen
emittieren
emitThenCut
endifen
Endloop-
Endswitch-
eq
exp
frc-
ftoi
ftou
ge
iaddieq-
, wenn

ilt

imin
imul
ine
ineg
ishl
ist

Bezeichnung
ld
protokollieren
Schleife
lt
verrückte
max.
Min.
mov
movc
mul
ne
nop-
nicht
oder



round_ne
round_ni
round_pi
round_z
rsq
Beispiel-
sample_b
sample_c
sample_c_lz
sample_d
sample_l
sincos
sqrt
wechseln
udiv



umax
umin
umul

utof-
xor-

Shadermodell 4.1-Assembly

Shadermodell 4.1 unterstützt alle Anweisungen des Shadermodells 4.0 und die folgenden zusätzlichen Anweisungen:

gather4
ld2dms
lod
Sampleinfo-
samplepos

Asm-Shaderreferenz

Shadermodell 4