Shadermodell 4
Shadermodell 4 ist eine Obermenge der Funktionen in Shadermodell 3, außer dass Shadermodell 4 die Features in Shadermodell 1 nicht unterstützt. Es wurde mit einem allgemeinen Shaderkern entwickelt, der allen programmierbaren Shadern einen allgemeinen Satz von Features bietet, die nur mit HLSL programmierbar sind.
Merkmal | Fähigkeit |
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Befehlssatz | HLSL-Funktionen |
Registersatz | Der Registersatz kann über Member in Konstanten- und Texturpuffern mithilfe der HLSL-Semantik für Komponentenverpackungen zugegriffen werden.
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Vertex-Shader Max | Keine Einschränkung |
Pixelshader Max | Keine Einschränkung |
Neue Shaderprofile hinzugefügt | gs_4_0, ps_4_0, vs_4_0, gs_4_1*, ps_4_1*, gs_4_1* |
Neues Effect-Framework Profil hinzugefügt | fx_4_0, fx_4_1* |
* - gs_4_1, ps_4_1, vs_4_1 und fx_4_1 werden unter Direct3D 10.1 oder höher unterstützt.
Shadermodell 4 unterstützt eine neue Pipelinephase – die Geometrie-Shader-Phase – die zum Erstellen oder Ändern vorhandener Geometrien verwendet werden kann. Es enthält auch zwei neue Objekttypen: ein Streamausgabeobjekt, das für das Streamen von Daten aus der Geometriestufe entwickelt wurde, und ein vorlagenbasiertes Texturobjekt, das Textursamplingfunktionen implementiert.
Shadermodell 4 unterstützt Packregeln, die festlegen, wie eng Daten beim Speichern angeordnet werden können. Diese Regeln werden in Packregeln für Konstantenvariablen
Im Abschnitt Shadermodell 4-Assembly werden die Assemblyanweisungen beschrieben, die vom Shadermodell 4 und vom Shadermodell 4.1 unterstützt werden.
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