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Per-Vertex Farbzustand (Direct3D 9)

Das Direct3D-Beleuchtungsmodul kann pro Scheitelpunkt-Farbdaten beim Ausführen der Beleuchtung verwenden, wenn Sie die Laufzeit der Daten angeben. Dies geschieht durch Aktivieren des folgenden Renderzustands:

// disable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);

// enable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE);

Wenn die Farbe pro Scheitelpunkt aktiviert ist, können Anwendungen die Quelle konfigurieren, aus der das System Farbinformationen für einen Scheitelpunkt abruft. Die D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE, D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE und D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE Renderzustände steuern die Quellen für Umgebungs-, diffuse, emissive und glanzförmige Farbkomponenten. Jeder Zustand kann auf Elemente des D3DMATERIALCOLORSOURCE aufgezählten Typs festgelegt werden, wodurch Konstanten definiert werden, die das System anweisen, das aktuelle Material, die diffuse Farbe oder die Glanzfarbe als Quelle für die angegebene Farbkomponente zu verwenden.

Renderzustände