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Nebelfarbe (Direct3D 9)

Die Nebelfarbe für Pixel- und Scheitelpunkt-Nebel wird durch den D3DRS_FOGCOLOR Renderzustand festgelegt. Die Renderzustandswerte können eine beliebige RGB-Farbe sein, die als RGBA-Farbe angegeben wird. Die Alphakomponente wird ignoriert.

Im folgenden C++-Beispiel wird die Nebelfarbe auf Weiß festgelegt.

/* For this example, the d3dDevice variable is
* a valid pointer to an IDirect3DDevice9 interface.
*/
HRESULT hr;
hr = d3dDevice->SetRenderState(
                    D3DRS_FOGCOLOR,
                    0x00FFFFFF); // Highest 8 bits are not used.
if(FAILED(hr))
    return hr;

Nebel wird von der pipeline mit fester Funktion und der programmierbaren Pipeline anders angewendet.

  1. Wenn der Treiber D3DPMISCCAPS_FOGANDSPECULARALPHA unterstützt:
    • Wenn die Pipeline für feste Funktionen verwendet wird und D3DRS_FOGCOLOR festgelegt ist, entspricht v1.w (im Pixelshader) dem Wert, der im Nebelrenderstate festgelegt ist.
    • Wenn die programmierbare Pipeline verwendet wird, entspricht v1.w (im Pixelshader) 0, auch wenn oD1.w explizit in einen Vertex-Shader geschrieben wird.
  2. Wenn der Treiber D3DPMISCCAPS_FOGANDSPECULARALPHA nicht unterstützt:
    • Wenn die Pipeline für feste Funktionen verwendet wird und D3DRS_FOGCOLOR festgelegt wird, ist v1.w (im Pixelshader) gleich dem Wert, der im Nebelrenderationswert festgelegt ist.
    • Wenn oFog explizit in einen Vertex-Shader geschrieben wird, entspricht v1.w (im Pixelshader) oFog, geklammert zwischen 0 und 1.
    • Wenn keine der obigen beiden Fälle zutrifft, entspricht v1.w (im Pixelshader) 0, auch wenn oD1.w explizit in einen Vertex-Shader geschrieben wird.

Weitere Informationen finden Sie unter D3DPMISCCAPS.

Nebeltypen