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3D-Perspektivischer Transformationseffekt

Verwenden Sie den 3D-Perspektiv-Transformationseffekt, um das Bild in drei Dimensionen zu drehen, als ob es aus einem Abstand angezeigt wird.

Die 3D-Perspektivische Transformation ist praktischer als der 3D-Transformationseffekt, stellt jedoch nur eine Teilmenge der Funktionalität zur Verfügung. Sie können eine vollständige 3D-Transformationsmatrix berechnen und eine beliebigere Transformationsmatrix auf ein Bild anwenden, indem Sie die 3D-Transformation Effekts verwenden.

Die CLSID für diesen Effekt ist CLSID_D2D13DPerspectiveTransform.

Beispielbild

Vor
das Bild vor dem Effekt.
Nach
das Bild nach dem Effekt.
ComPtr<ID2D1Effect> perspectiveTransformEffect;
m_d2dContext->CreateEffect(CLSID_D2D13DPerspectiveTransform, &perspectiveTransformEffect);

perspectiveTransformEffect->SetInput(0, bitmap);

perspectiveTransformEffect->SetValue(D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP_PERSPECTIVE_ORIGIN, D2D1::Vector3F(0.0f, 192.0f, 0.0f));
perspectiveTransformEffect->SetValue(D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP_ROTATION, D2D1::Vector3F(0.0f, 30.0f, 0.0f));

m_d2dContext->BeginDraw();
m_d2dContext->DrawImage(perspectiveTransformEffect.Get());
m_d2dContext->EndDraw();

Effekteigenschaften

Anzeigename und Indexenumeration Beschreibung
InterpolationMode
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP_INTERPOLATION_MODE
Der Interpolationsmodus, den der Effekt für das Bild verwendet. Es gibt fünf Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit reichen.
Typ ist D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE.
Der Standardwert ist D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_LINEAR.
BorderMode
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP_BORDER_MODE
Der Modus, der zum Berechnen des Rahmens des Bilds verwendet wird, weich oder hart. Weitere Informationen finden Sie unter Rahmenmodi.
Typ ist D2D1_BORDER_MODE.
Der Standardwert ist D2D1_BORDER_MODE_SOFT.
Tiefe
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP_DEPTH
Der Abstand vom PerspectiveOrigin zur Projektionsebene. Der in DIPs angegebene Wert muss größer als 0 sein.
Typ ist FLOAT.
Der Standardwert ist 1000,0f.
PerspectiveOrigin
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP_PERSPECTIVE_ORIGIN
Die X- und Y-Position des Betrachters in der 3D-Szene. Diese Eigenschaft ist ein D2D1_VECTOR_2F definiert als: (Punkt X, Punkt Y). Die Einheiten befinden sich in DIPs.
Sie legen den Z-Wert mit der Depth-Eigenschaft fest.
Typ ist D2D1_VECTOR_2F.
Der Standardwert ist {0,0f, 0,0f}.
LocalOffset
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP_LOCAL_OFFSET
Eine Übersetzung, die der Effekt ausführt, bevor er die Projektionsebene dreht. Diese Eigenschaft ist ein D2D1_VECTOR_3F definiert als: (X, Y, Z). Die Einheiten befinden sich in DIPs.
Typ ist D2D1_VECTOR_3F.
Der Standardwert ist {0,0f, 0,0f, 0,0f}.
GlobalOffset
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP_GLOBAL_OFFSET
Eine Übersetzung, die der Effekt ausführt, nachdem er die Projektionsebene gedreht hat. Diese Eigenschaft ist ein D2D1_VECTOR_3F definiert als: (X, Y, Z). Die Einheiten befinden sich in DIPs.
Typ ist D2D1_VECTOR_3F.
Der Standardwert ist {0,0f, 0,0f, 0,0f}.
RotationOrigin
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP_ROTATION_ORIGIN
Der Mittelpunkt der Drehung, die der Effekt ausführt. Diese Eigenschaft ist ein D2D1_VECTOR_3F definiert als: (X, Y, Z). Die Einheiten befinden sich in DIPs.
Typ ist D2D1_VECTOR_3F.
Der Standardwert ist {0,0f, 0,0f, 0,0f}.
Drehung
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP_ROTATION
Die Drehwinkel für jede Achse. Diese Eigenschaft ist ein D2D1_VECTOR_3F definiert als: (X, Y, Z). Die Einheiten sind in Grad.
Typ ist D2D1_VECTOR_3F.
Der Standardwert ist {0,0f, 0,0f, 0,0f}.

Interpolationsmodi

Aufzählung Beschreibung
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR Gibt den nächstgelegenen einzelnen Punkt an und verwendet dies. Dieser Modus verwendet weniger Verarbeitungszeit, gibt jedoch das bild mit der niedrigsten Qualität aus.
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_LINEAR Verwendet ein Beispiel mit vier Punkten und eine lineare Interpolation. Dieser Modus verwendet mehr Verarbeitungszeit als der nächste Nachbarmodus, gibt jedoch ein Bild mit höherer Qualität aus.
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_CUBIC Verwendet einen 16 Beispiel-Kubikkern für die Interpolation. Dieser Modus verwendet die meiste Verarbeitungszeit, gibt jedoch ein Bild mit höherer Qualität aus.
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_MULTI_SAMPLE_LINEAR Verwendet vier lineare Beispiele innerhalb eines einzelnen Pixels für eine gute Antialiasierung am Rand. Dieser Modus eignet sich gut für die Skalierung von kleinen Mengen an Bildern mit wenigen Pixeln.
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_ANISOTROPIC Verwendet die anisotrope Filterung, um ein Muster gemäß der transformierten Form der Bitmap zu probieren.

Anmerkung

Wenn Sie keinen Modus auswählen, wird der Effekt standardmäßig auf D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_LINEAR festgelegt.

Anmerkung

Der anisotrope Modus generiert jedoch Mipmaps beim Skalieren, wenn Sie die Zwischengespeicherte-Eigenschaft auf "true" für die Effekte festlegen, die für diesen Effekt eingegeben werden, werden die Mipmaps nicht jedes Mal für ausreichend kleine Bilder generiert.

Rahmenmodi

Name Beschreibung
D2D1_BORDER_MODE_SOFT Die Effektpads des Bilds werden mit transparenten schwarzen Pixeln interpoliert, was zu einem weichen Rand führt.
D2D1_BORDER_MODE_HARD Der Effekt klemmt die Ausgabe an die Größe des Eingabebilds.

Ausgabebitmap

Die Größe der Ausgabebitmap hängt von der Transformationsmatrix ab, die auf das Bild angewendet wird.

Der Effekt führt den Transformationsvorgang aus und wendet dann ein umgebendes Feld um das Ergebnis an. Die Ausgabebitmap ist die Größe des umgebenden Felds.

Anforderungen

Anforderung Wert
Mindestens unterstützter Client Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | Windows Store-Apps]
Mindestens unterstützter Server Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | Windows Store-Apps]
Kopfball d2d1effects.h
Bibliothek d2d1.lib, dxguid.lib

ID2D1Effect-