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3D-Transformationseffekt

Verwenden Sie den 3D-Transformationseffekt, um eine beliebige 4x4-Transformationsmatrix auf ein Bild anzuwenden.

Dieser Effekt wendet die Matrix (M?) an, die Sie mit dieser Berechnung auf die Eckvertizes des Quellbilds ([ x y z 1 ]) angeben:

[ xr yr zr 1 ]=[ x y z 1 ]*M?

Die CLSID für diesen Effekt ist CLSID_D2D13DTransform.

Beispielbild

Vor
das Bild vor der Transformation.
Nach
das Bild nach der Transformation.
ComPtr<ID2D1Effect> D2D13DTransformEffect;
m_d2dContext->CreateEffect(CLSID_D2D13DTransform, &D2D13DTransformEffect);

D2D13DTransformEffect->SetInput(0, bitmap);

// You can use the helper methods in D2D1::Matrix4x4F to create common matrix transformations.
D2D1_MATRIX_4X4_F matrix = 
    D2D1::Matrix4x4F::Translation(0.0f, -192.0f, 0.0f) *
    D2D1::Matrix4x4F::RotationY(30.0f) *
    D2D1::Matrix4x4F::Translation(0.0f, 192.0f, 0.0f);

D2D13DTransformEffect->SetValue(D2D1_3DTRANSFORM_PROP_TRANSFORM_MATRIX, matrix);

m_d2dContext->BeginDraw();
m_d2dContext->DrawImage(D2D13DTransformEffect.Get());
m_d2dContext->EndDraw();

Effekteigenschaften

Anzeigename und Indexenumeration Beschreibung
InterpolationMode
D2D1_3DTRANSFORM_PROP_INTERPOLATION_MODE
Der Interpolationsmodus, den der Effekt für das Bild verwendet. Es gibt fünf Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit reichen.
Typ ist D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE.
Der Standardwert ist D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_LINEAR.
BorderMode
D2D1_3DTRANSFORM_PROP_BORDER_MODE
Der Modus, der zum Berechnen des Rahmens des Bilds verwendet wird, weich oder hart. Weitere Informationen finden Sie unter Rahmenmodi.
Typ ist D2D1_BORDER_MODE.
Der Standardwert ist D2D1_BORDER_MODE_SOFT.
TransformMatrix
D2D1_3DTRANSFORM_PROP_TRANSFORM_MATRIX
Eine 4x4-Transformationsmatrix, die auf die Projektionsebene angewendet wird. Die folgende Matrixberechnung wird verwendet, um Punkte von einem 3D-Koordinatensystem zum transformierten 2D-Koordinatensystem zuzuordnen.
3D-Tiefenmatrix Wo:
X- und Y-, Z = Input-Projektionsebenenkoordinaten
Mx,y = Transformationsmatrixelemente
X , Y , Z =Output-Projektionsebenenkoordinaten

Die einzelnen Matrixelemente sind nicht begrenzt und sind einheitslos.
Typ ist D2D1_MATRIX_4X4_F.
Der Standardwert ist Matrix4x4F(1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1).

Interpolationsmodi

Aufzählung Beschreibung
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR Gibt den nächstgelegenen einzelnen Punkt an und verwendet dies. Dieser Modus verwendet weniger Verarbeitungszeit, gibt jedoch das bild mit der niedrigsten Qualität aus.
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_LINEAR Verwendet ein Beispiel mit vier Punkten und eine lineare Interpolation. Dieser Modus verwendet mehr Verarbeitungszeit als der nächste Nachbarmodus, gibt jedoch ein Bild mit höherer Qualität aus.
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_CUBIC Verwendet einen 16 Beispiel-Kubikkern für die Interpolation. Dieser Modus verwendet die meiste Verarbeitungszeit, gibt jedoch ein Bild mit höherer Qualität aus.
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_MULTI_SAMPLE_LINEAR Verwendet vier lineare Beispiele innerhalb eines einzelnen Pixels für eine gute Antialiasierung am Rand. Dieser Modus eignet sich gut für die Skalierung von kleinen Mengen an Bildern mit wenigen Pixeln.
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_ANISOTROPIC Verwendet die anisotrope Filterung, um ein Muster gemäß der transformierten Form der Bitmap zu probieren.

Anmerkung

Wenn Sie keinen Modus auswählen, wird der Effekt standardmäßig auf D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE_LINEAR festgelegt.

Anmerkung

Der anisotrope Modus generiert jedoch Mipmaps beim Skalieren, wenn Sie die Zwischengespeicherte-Eigenschaft auf "true" für die Effekte festlegen, die für diesen Effekt eingegeben werden, werden die Mipmaps nicht jedes Mal für ausreichend kleine Bilder generiert.

Rahmenmodi

Name Beschreibung
D2D1_BORDER_MODE_SOFT Die Effektpads des Bilds werden mit transparenten schwarzen Pixeln interpoliert, was zu einem weichen Rand führt.
D2D1_BORDER_MODE_HARD Der Effekt klemmt die Ausgabe an die Größe des Eingabebilds.

4x4 Transformationsmatrixklasse

Direct2D stellt eine 4x4-Matrixklasse bereit, um Hilfsfunktionen zum Transformieren des Bilds in drei Dimensionen bereitzustellen. Weitere Informationen und eine Beschreibung aller Klassenmember finden Sie im thema Matrix4x4F-.

Funktion Beschreibung Matrix
Matrix4x4F::Scale(X, Y, Z) Generiert eine Transformationsmatrix, die die Projektionsebene in der X-, Y- und/oder Z-Richtung skaliert. scale3d matrix
SkewX(X) Generiert eine Transformationsmatrix, die die Projektionsebene in X-Richtung schieft. Zeigt eine schiefe Matrix in X-Richtung an.
Schiefe Y(Y) Generiert eine Transformationsmatrix, die die Projektionsebene in Y-Richtung schieft. schiefe Matrix
Translation(X, Y, Z) Generiert eine Transformationsmatrix, die die Projektionsebene in der X-, Y- oder Z-Richtung übersetzt. Matrix übersetzen
RotationX(X) Generiert eine Transformationsmatrix, die die Projektionsebene um die X-Achse dreht. x-Matrix drehen
RotationY(Y) Generiert eine Transformationsmatrix, die die Projektionsebene um die Y-Achse dreht. y-Matrix drehen
RotationZ(Z) Generiert eine Transformationsmatrix, die die Projektionsebene um die Z-Achse dreht. z-Matrix drehen
PerspectiveProjection(D) Eine perspektivische Transformation mit einem Tiefenwert von D. perspektivische Matrix
RotationArbitraryAxis(X, Y, Z, Grad) Dreht die Projektionsebene um die von Ihnen angegebene Achse.

Anforderungen

Anforderung Wert
Mindestens unterstützter Client Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | Windows Store-Apps]
Mindestens unterstützter Server Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | Windows Store-Apps]
Kopfball d2d1effects.h
Bibliothek d2d1.lib, dxguid.lib

ID2D1Effect-