共用方式為


底紋模式 (Direct3D 9)

用來呈現多邊形的底紋模式對其外觀有深遠的影響。 底紋模式會決定多邊形臉部上任何點的色彩和光源強度。 Direct3D 支援兩種底紋模式。

平面底紋

在平面著色模式中,Direct3D 渲染管線使用多邊形第一個頂點的材質顏色作為整個多邊形的顏色來進行渲染。 以平面著色呈現的 3D 物件,如果多邊形不是共面,則多邊形之間具有明顯的尖銳邊緣。

下圖顯示以平面底紋呈現的茶壺。 每個多邊形的外框清晰可見。 平面著色是最快速的著色形式。

使用平面底紋的茶壺圖例

古羅德著色

當 Direct3D 使用 Gouraud 底紋轉譯多邊形時,它會使用頂點法線和光源參數計算每個頂點的色彩。 然後,它會將色彩內插到多邊形的表面。內插會以線性方式完成。 例如,如果頂點 1 色彩的紅色元件是 0.8,而頂點 2 的紅色元件是 0.4,則使用 Gouraud 底紋模式和 RGB 色彩模型,Direct3D 光源模組會將紅色元件 0.6 指派給這些頂點中間點的圖元。

下圖示範 Gouraud 底紋。 這個茶壺由許多平面、三角形多邊形組成。 不過,Gouraud 陰影會使物件的表面呈現弧形和平滑。

使用 Gouraud 明暗處理 的茶壺插圖

Gouraud 底紋也可以用來顯示具有尖銳邊緣的物件。

如需詳細資訊,請參閱 面和頂點法向量(Direct3D 9)

陰影