共用方式為


D3DTA

紋理自變數常數會作為下列 D3DTEXTURESTAGESTATETYPE 列舉型別成員的值:

  • D3DTSS_ALPHAARG0
  • D3DTSS_ALPHAARG1
  • D3DTSS_ALPHAARG2
  • D3DTSS_COLORARG0
  • D3DTSS_COLORARG1
  • D3DTSS_COLORARG2
  • D3DTSS_RESULTARG

呼叫 SetTextureStageStateGetTextureStageState 方法來設定和擷取紋理自變數。

自變數旗標

您可以將自變數旗標與修飾詞結合,但無法合併兩個自變數旗標。

#define 描述
D3DTA_CONSTANT 從紋理階段選取常數。 預設值為 0xffffffff。
D3DTA_CURRENT 紋理自變數是上一個混合階段的結果。 在第一個紋理階段(階段0),這個自變數相當於D3DTA_DIFFUSE。 如果上一個混合階段使用顛簸地圖紋理(D3DTOP_BUMPENVMAP作業),則系統會在顛簸貼圖紋理之前從階段選擇紋理。 如果 s 代表目前的紋理階段,而 s - 1 包含顛簸對應紋理,則此自變數會變成紋理階段 s - 2 的結果輸出。 許可權是讀取/寫入。
D3DTA_DIFFUSE 紋理自變數是在 Gouraud 底紋期間從頂點元件插補的擴散色彩。 如果頂點不包含擴散色彩,則預設色彩為0xffffffff。 許可權是唯讀的。
D3DTA_SELECTMASK 所有自變數的遮罩值;設定紋理自變數時不會使用。
D3DTA_SPECULAR 紋理自變數是在 Gouraud 底紋期間從頂點元件插補的反射色彩。 如果頂點不包含反射色彩,則預設色彩為0xffffffff。 許可權是唯讀的。
D3DTA_TEMP 紋理自變數是讀取或寫入的暫存緩存器色彩。 如果 D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP 裝置功能存在,則支援D3DTA_TEMP。 緩存器的預設值為 (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)。 許可權是讀取/寫入。
D3DTA_TEXTURE 紋理自變數是這個紋理階段的紋理色彩。 許可權是唯讀的。
D3DTA_TFACTOR 紋理自變數是在先前呼叫 setRenderState D3DRS_TEXTUREFACTOR 轉譯狀態值時所設定的紋理因數。 許可權是唯讀的。

 

修飾詞旗標

自變數旗標可以與下列其中一個修飾詞旗標結合。

#define 描述
D3DTA_ALPHAREPLICATE 在作業完成之前,將Alpha資訊複寫到所有色彩色板。 這是讀取修飾詞。
D3DTA_COMPLEMENT 取得自變數 x 的補碼(1.0 - x)。 這是讀取修飾詞。

 

常數資訊

要求 價值
頁眉 d3d9types.h
最低作系統 Windows 98

 

Direct3D 常數