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規模

顯示真實全像攝影內容的關鍵在於盡可能地模擬真實世界的視覺統計數據。 併入可視化提示,協助真實世界的使用者了解物件的位置、物件的大小,以及對象的組成。 對象的縮放比例是其中一個最重要的視覺提示,因為它可讓查看器了解物件大小及其位置的提示。 此外,以實際規模檢視物件是混合實境的主要體驗差異之一,這是先前以屏幕為基礎的檢視中無法實現的。



如何建議對象和環境的規模

有許多方法可以建議對象的縮放比例,其中有些可能會對其他感知因素造成影響。 關鍵在於以「實際」大小顯示物件,並在用戶移動時維持該實際大小。 全像投影會在使用者接近或進一步離開時,佔用使用者不同數量的視覺角度,就像實際物件一樣。

當對象呈現給使用者時,請使用對象的距離

其中一個常見方法是使用對象呈現給使用者時的距離。 例如,請考慮在使用者前面將大型家庭汽車可視化。 如果汽車直接在arm長度內的前面,則太大而無法容納在用戶的視野中。 關閉物件需要用戶移動其頭部和本文,以了解物件的完整性。 如果將汽車放在更遠 (整個房間) ,使用者就可以在其視野中看到整個物件來建立縮放感。 用戶接著可以將自己移到更接近物件的距離,以進行更詳細的檢查。

在使用者覺得真實且直覺的方式中,使用全像攝影車的縮放比例,利用這項技術來為新的汽車建立展示空間體驗。 體驗從實體數據表上汽車全像投影開始,讓用戶瞭解模型的總大小和形狀。 在稍後的體驗中,汽車會擴充到超過裝置檢視欄位大小的規模。 由於使用者已從較小的模型取得參考框架,因此可以適當地瀏覽汽車的功能。

影像:HoloLens 的 Marketplace Cars 體驗

HoloLens 的 Holo Cars 體驗



使用全像投影修改用戶的實際空間

另一種方法是使用全像投影來修改用戶的實際空間,以環境取代現有的牆或上限,或附加「孔」或「視窗」。 這可讓大小過大的物件看似「中斷」實體空間。 例如,大型樹狀結構可能無法容納大部分用戶的房間,但藉由將虛擬天放在其上限上,實體空間就會擴充到虛擬。 這可讓使用者四處流覽虛擬樹狀結構的基底,並收集規模和真實世界的外觀。 用戶接著可以查閱,查看它遠超過房間的實體空間。

Minecraft 使用類似的技術開發了概念體驗 。 藉由將虛擬視窗新增至實體介面,會議室中的現有物件會放置在更大的環境內容中,超出房間的實體縮放限制。

影像:HoloLens 的 Minecraft 概念體驗

HoloLens 的 Minecraft 概念體驗



試驗規模

設計人員已藉由變更對象顯示的「實際」大小,來試驗修改尺規。 同時,它們會維持單一物件位置,以近似向查看器移動的物件,而不會有任何實際的移動。 在某些情況下,這項測試是模擬專案的近距離檢視,同時仍然遵守檢視虛擬內容的潛在舒適性限制,比「舒適區域」建議的更接近。

不過,這可以在體驗中建立一些可能的成品:

  • 對於向查看器表示某些具有「已知」大小之對象的虛擬物件,變更小數位數而不變更位置會導致視覺提示衝突。由於冪冪提示,眼睛可能仍會在某個深度「看見」物件。如需詳細資訊,請參閱 緩和 文章。 大小可做為物件可能越來越接近的單純提示。 這些衝突的提示會導致混淆的認知 – 檢視者通常會將對象視為保持就地 (,因為持續的深度提示) 但快速成長。
  • 在某些情況下,縮放比例的變更會被視為「信號」提示,其中查看器可能會看到或可能不會看到物件變更縮放比例,但似乎正直接朝查看器的眼睛移動, (這可能是無法接受的) 。
  • 在真實世界的比較介面中,這類調整變更有時會被視為沿著多個座標軸的位置變更 – 在某些情況下,對象看起來會降低,而不是在 3D 移動的 2D 投影中移動更接近 () 。
  • 最後,對於沒有已知「真實世界」大小的物件 (例如,具有任意大小的任意圖形、UI 元素等) ,變更刻度可能會以模擬距離變更的方式運作。 檢視者沒有太多預先存在的自上而下提示來了解對象的實際大小或位置,因此可以將尺規處理為更重要的提示。


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