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Direct3D 12 中的記憶體管理

移至 D3D12 牽涉到執行適當的記憶體落地同步處理和管理。 管理記憶體落地表示必須執行更多同步處理。 本節涵蓋記憶體管理策略,以及堆積和緩衝區內的子位置。

在本節中

主題 描述
記憶體管理策略
Direct3D 12 的記憶體管理員,對於 UMA 或離散 (非 UMA) 配接器,以及 GPU 適配卡之間相當多的架構差異,所有不同層級的支援可能會非常複雜。
本節所述的 Direct3D 12 記憶體管理建議策略是「分類、預算和數據流」。
緩衝區內的 子配置
緩衝區具有 D3D12 中所有必要功能,可讓應用程式將大量的暫時性數據從 CPU 傳輸至 GPU。 本節涵蓋四個常見案例,以使用和管理資源和緩衝區。
堆積內 子位置
資源堆積會將數據從CPU傳輸至 GPU(上傳),以及從 GPU 傳輸至 CPU(回讀)。
落地
當 GPU 可存取物件時,物件會被視為 居民

Direct3D 12 程式設計手冊

資源系結