Direct3D 12 中的記憶體管理
移至 D3D12 牽涉到執行適當的記憶體落地同步處理和管理。 管理記憶體落地表示必須執行更多同步處理。 本節涵蓋記憶體管理策略,以及堆積和緩衝區內的子位置。
在本節中
主題 | 描述 |
---|---|
記憶體管理策略 |
Direct3D 12 的記憶體管理員,對於 UMA 或離散 (非 UMA) 配接器,以及 GPU 適配卡之間相當多的架構差異,所有不同層級的支援可能會非常複雜。 本節所述的 Direct3D 12 記憶體管理建議策略是「分類、預算和數據流」。 |
緩衝區內的 子配置 |
緩衝區具有 D3D12 中所有必要功能,可讓應用程式將大量的暫時性數據從 CPU 傳輸至 GPU。 本節涵蓋四個常見案例,以使用和管理資源和緩衝區。 |
堆積內 子位置 |
資源堆積會將數據從CPU傳輸至 GPU(上傳),以及從 GPU 傳輸至 CPU(回讀)。 |
落地 |
當 GPU 可存取物件時,物件會被視為 居民。 |