互动

注意

此设计指南是为 Windows 7 创建的,尚未针对较新版本的 Windows 进行更新。 大部分指导原则上仍然适用,但演示和示例并不反映我们 当前设计指南

交互是用户与应用交互的各种方式,包括触摸、键盘、鼠标等。 使用这些指南可以创建直观而独特的体验,这些体验针对触摸进行优化,但可在输入设备之间一致地工作。

设计触摸优先体验

首先,设计应用,并期望触摸是用户的主要输入方法。 如果使用平台控件,则支持触摸板、鼠标和笔/触笔无需进行其他编程,因为 Windows 免费提供此功能。

但是,请记住,针对触摸优化的 UI 并不总是优于传统的 UI。 这两者都提供技术和应用程序特有的优点和缺点。 在移动到触摸优先 UI 中,请务必了解触摸(包括触摸板)、笔/触笔、鼠标和键盘输入之间的核心差异。 不要将熟悉的输入设备属性和行为视为理所当然,因为 Windows 8 中的触摸不仅仅是模拟该功能。

很快发现时,触摸输入需要不同的 UI 设计方法。

比较触摸交互要求

下表显示了在设计触摸优化 Windows 应用商店应用时应考虑的输入设备之间的一些差异。

因素 触摸交互 鼠标、键盘、笔/触笔交互 触摸板
精度
指尖的接触区域大于单个 x-y 坐标,这会增加意外的命令激活的可能性。
鼠标和笔/触笔提供精确的 x-y 坐标。
与鼠标相同。
在整个移动过程中,接触区域的形状会发生变化。
鼠标移动和笔/触笔笔划提供精确的 x-y 坐标。 键盘焦点是显式的。
与鼠标相同。
没有鼠标光标可帮助定位。
鼠标光标、笔/触笔光标和键盘焦点都有助于定位。
与鼠标相同。
人体解剖学
指尖运动是不精确的,因为有一个或多个手指的直线运动是困难的。 这是因为手关节的曲率和运动中涉及的关节数。
使用鼠标或笔/触笔执行直线运动更容易,因为控制它们的手会比屏幕上的光标走得更短的物理距离。
与鼠标相同。
由于手指姿势和用户对设备的手柄,显示设备的触摸表面的某些区域可能难以到达。
鼠标和笔/触笔可以访问屏幕的任何部分,而任何控件都应通过 Tab 键顺序访问。
手指姿势和抓地力可能是个问题。
对象可能被一个或多个指尖或用户的手遮盖。 这称为遮挡。
间接输入设备不会导致遮挡。
与鼠标相同。
对象状态
触摸使用双状态模型:显示设备的触摸表面要么被触摸(打开),要么未(关闭)。 没有悬停状态可以触发其他视觉反馈。
鼠标、笔/触笔和键盘都公开三态模型:向上(关闭)、向下(打开)和悬停(焦点)。
悬停允许用户浏览和学习与 UI 元素关联的工具提示。 悬停和焦点效果可以中继哪些对象是交互式的,也有助于定位。
与鼠标相同。
丰富交互
支持多点触摸:触摸图面上的多个输入点(指尖)。
支持单个输入点。
与触摸相同。
支持通过点击、拖动、滑动、收缩和旋转等手势直接作对象。
不支持直接作,因为鼠标、笔/触笔和键盘是间接输入设备。
与鼠标相同。

注释

间接投入的好处是超过25年的优化。 悬停触发的工具提示等功能旨在解决特定于触摸板、鼠标、笔/触笔和键盘输入的 UI 探索问题。 此类 UI 功能已针对触摸输入提供的丰富体验进行了重新设计,而不会损害这些其他设备的用户体验。

我们在此处提供了一些常规用户交互指南,并介绍这些主题中特定于设备的准则。

反馈视觉对象

在与你的应用的交互过程中,适当的视觉反馈可帮助用户在应用和 Windows 视觉反馈中识别、学习和适应其交互方式,可以指示成功的交互、中继系统状态、改进控制感、减少错误、帮助用户了解系统和输入设备以及鼓励交互。

当用户依赖触摸输入来获取需要基于位置的准确性和精度的活动时,视觉反馈至关重要。 每当检测到触摸输入时和何处都显示反馈,以帮助用户了解应用及其控件定义的任何自定义目标规则。

优化准确性

触摸输入涉及手指的整个接触区域。 此接触几何图形用于确定最有可能的目标对象。 调整控件的大小,确保具有易于且安全的对象和控件的舒适 UI。

调整控件的大小、空间和位置,以帮助消除手指和手部遮挡,其中 UI 被用户交互本身遮盖。

尽可能将菜单、弹出窗口和工具提示置于接触区域上方。

置信度约束

使用 UI 约束避免或最小化草率交互。

  • 对齐点可以更轻松地在所需位置停止。 对齐点在应用内容中指定逻辑停止。 从认知上看,对齐点充当用户的分页机制,并最大限度地减少过度滑动、轻扫或旋转造成的疲劳。 借助它们,你可以处理不精确的用户输入,并确保显示特定的内容或关键信息子集。
  • 方向“轨道”强调运动轴(垂直或水平)。

避免计时交互

不应按时间区分交互。 无论执行它所用的时间如何,相同的交互都应具有相同的结果。 基于时间的激活为用户引入了强制延迟,并减去直接作的沉浸式性质和系统响应感知。

计时交互通常取决于时间、距离或速度等不可见阈值,以确定要执行的命令。 在系统执行作之前,计时交互没有视觉反馈,用户必须达到任意且不可见的阈值才能实现结果。 在交互过程中,即时视觉反馈使用户感觉更参与、更自信和控制。

直接影响对象和模拟现实世界交互的交互更加直观、可发现和令人难忘的交互。 它们不依赖于模糊或抽象的交互。

注意: 一个例外,即使用特定的计时交互来帮助学习和探索(例如,按住)。 使用适当的说明和视觉提示对高级交互的使用有很大的影响。