Dokunmak
Not
Bu tasarım kılavuzu Windows 7 için oluşturulmuştur ve Windows'un daha yeni sürümleri için güncelleştirilmemiştir. Kılavuzun çoğu ilke olarak hala geçerlidir, ancak sunu ve örnekler geçerli tasarım kılavuzumuzu yansıtmaz.
Tüm Microsoft Windows uygulamaları harika bir dokunma deneyimine sahip olmalıdır. Ve böyle bir deneyim oluşturmak düşündüğünüzden daha kolaydır.
Dokunma, bir cihaz ekranı üzerinden giriş sağlamak ve Windows ve uygulamalarla etkileşim kurmak için bir veya daha fazla parmağın kullanılmasını ifade eder. Dokunmatik için iyileştirilmiş bir uygulama, dokunmanın daha büyük, daha az hassas temas alanlarını, dokunmatik cihazların çeşitli biçim faktörlerini ve kullanıcıların dokunmatik cihaz kullanırken benimseyebileceği birçok duruşu ve kavramayı barındıracak şekilde tasarlanmış bir kullanıcı arabirimine ve etkileşim modeline sahiptir.
kullanarak tabletle etkileşim kuran kullanıcı
Her giriş cihazının güçlü yönleri vardır. Klavye, metin girişi ve en az el hareketiyle komutlar vermek için en iyisidir. Fare verimli, hassas işaret için en iyisidir. Dokunma, nesne işleme ve basit komutlar vermek için en iyisidir. Kalem, el yazısı ve çizimde olduğu gibi serbest biçimli ifadeler için en iyisidir.
Windows 8.1, geleneksel giriş yöntemlerini (fare, kalem ve klavye gibi) tamamen desteklerken dokunma ile yanıt verme, doğruluk ve kullanım kolaylığı için iyileştirilmiştir. Geleneksel giriş modlarının sağladığı hız, doğruluk ve dokunsal geri bildirimler, birçok kullanıcı için tanıdık ve caziptir ve belirli etkileşim senaryolarına daha uygun olabilir.
Fare, kalem ve erişilebilirlikle ilgili yönergeleri ayrı konularda bulabilirsiniz.
Uygulamanız için etkileşim deneyimini düşündüğünüzde:
Kullanıcı arabirimi fare için iyi çalışıyorsa dokunma için de iyi çalıştığını varsaymayın. İyi bir fare desteği başlangıç olsa da, iyi bir dokunma deneyiminin birkaç ek gereksinimi vardır.
Kullanıcı arabirimi bir parmak için iyi çalışıyorsa, kalem için de iyi çalıştığını varsayın. Uygulamanızı dokunabilir hale getirmek, iyi kalem desteği sağlamak için de uzun bir yol kat eder. Birincil fark, parmaklarda daha kör bir ucun olmasıdır, bu nedenle daha büyük hedeflere ihtiyaç duyarlar.
Dokunma ile nesneleri ve kullanıcı arabirimini doğrudan işleyerek daha hızlı, daha doğal ve ilgi çekici bir deneyim sağlayabilirsiniz.
Harika bir dokunma deneyimi sağlayın
Kullanıcıların dokunmatik girişi kullanarak kritik ve önemli görevleri verimli bir şekilde gerçekleştireceklerine emin olmalısınız. Ancak, metin veya piksel işleme gibi belirli uygulama işlevleri dokunma için uygun olmayabilir ve en uygun giriş cihazı için ayrılabilir.
Dokunmatik uygulama geliştirme konusunda fazla deneyiminiz yoksa, bunu yaparak öğrenmek en iyisidir. Dokunmatik özellikli bir bilgisayar edinin, fareyi ve klavyeyi bir kenara koyun ve uygulamanızla etkileşim kurmak için yalnızca parmaklarınızı kullanın. Tabletiniz varsa, kucağınızda, masada düz uzanırken veya ayaktayken kollarınızda olduğu gibi farklı konumlarda tutma denemeleri yapın. Dikey ve yatay yönde kullanmayı deneyin.
Dokunma etkileşimiyle en iyi şekilde çalışan, dokunma için iyileştirilmiş uygulamalar genellikle şunlardır:
- Doğal ve sezgisel. Etkileşimler, kullanıcıların gerçek dünyadaki nesnelerle nasıl etkileşime geçtiğini ifade etmek için tasarlanmıştır.
- Daha az müdahaleci. Dokunmanın kullanılması sessizdir ve sonuç olarak yazma veya tıklamaya göre daha az dikkat dağıtıcıdır.
- Taşınabilir. Dokunmatik cihazlar daha kompakttır çünkü birçok görev klavye, fare, kalem veya dokunmatik yüzey olmadan tamamlanabilir. Ayrıca çalışma yüzeyi gerekli olmadığından daha esnek olurlar.
- Doğrudan ve ilgi çekici. Dokunma, ekrandaki nesneleri doğrudan manipüle ediyormuş gibi hissetmenizi sağlar.
- Daha az doğru. Kullanıcılar, fare veya kalemle karşılaştırıldığında dokunmayla nesneleri doğru şekilde hedefleyemez.
Dokunma, etkileşim için doğal, gerçek bir dünya hissi sağlar. Doğrudan yönlendirme ve animasyon, nesnelere gerçekçi, dinamik bir hareket ve geri bildirim vererek bu izlenimi tamamlar. Örneğin, bir kart oyunu düşünün. Kartları parmak kullanarak sürüklemek hem kullanışlı hem de kolay bir deneyim değil, aynı fiziksel deste gibi atabildiğin, kayabildiğin ve döndürebildiğin zaman ilgi çekici bir gerçek dünya hissi yaşanıyor. Taşınamaz bir kartı taşımaya çalıştığınızda, hareketin kabul edildiği ancak yapılamadığını açıkça belirtmek için kartın direnmesi ancak hareketi engellememesi ve serbest bırakıldığında yerine oturması daha iyi bir deneyimdir.
Neyse ki, uygulamanız zaten iyi tasarlanmışsa, harika bir dokunma deneyimi sağlamak kolaydır. Bu amaçla iyi tasarlanmış bir program:
- En önemli görevlerin bir parmak (en azından çok fazla yazma veya ayrıntılı piksel işleme içermeyen görevler) kullanılarak verimli bir şekilde gerçekleştirilebilmesini sağlar.
- Dokunma için büyük denetimler kullanır. Yaygın denetimlerin boyutu en az 23x23 pikseldir (13x13 DLU) ve en sık kullanılan denetimler en az 40x40 pikseldir (23x22 DLU). Yanıt vermeyen davranışı önlemek için kullanıcı arabirimi öğelerinin aralarında en az 5 piksel (3 DLU) boşluk olmalıdır. Diğer denetimler için, statik görünümleri çok daha küçük olsa bile en az 23x23 piksel (13x13 DLU) tıklama hedeflerine sahip olduklarından emin olun. Bkz. standart denetim boyutlandırması.
- Fare girişini destekler. Etkileşimli denetimlerin net ve görünür bir gücü vardır. Nesneler, standart fare etkileşimleri için standart davranışlara sahiptir (tek ve çift sol tıklama, sağ tıklama, sürükleme ve vurgulama).
- Klavye girişini destekler. Uygulama, özellikle dokunma hareketleri aracılığıyla da oluşturulabilen gezinti ve düzenleme komutları için standart kısayol tuşu atamaları sağlar.
- Erişilebilirliği sağlar. Yardımcı teknolojiler için kullanıcı arabirimine programlı erişim sağlamak için UI Otomasyonu veya Microsoft Etkin Erişilebilirlik (MSAA) kullanır. Uygulama yönlendirme, tema, yerel ayar ve sistem ölçümü değişikliklerine uygun şekilde yanıt verir.
- Gereksiz etkileşimleri ortadan kaldırır. Veri veya sistem erişimi kaybını önlemek için en güvenli ve en güvenli varsayılan değerleri kullanın. Güvenlik ve güvenlik faktörleri değilse, uygulama en olası veya uygun seçeneği seçer.
- Vurgulama için dokunma eşdeğeri sağlar. Eylem gerçekleştirmenin tek yolu olarak üzerine gelme'ye güvenmeyin.
- Hareketlerin hemen etkili olmasını sağlar. Hareket boyunca kişi noktalarını kullanıcının parmaklarının altında sorunsuz bir şekilde tutun, bu da hareketin doğrudan kullanıcının hareketine eşlemesinin etkisini sağlar.
- Mümkün olduğunda standart hareketleri kullanır. Yalnızca uygulamanıza özgü etkileşimler için özel hareketler.
- Istenmeyen veya yıkıcı komutların geri alınabilmesini veya düzeltilmesini sağlar. Dokunma kullanılırken yanlışlıkla yapılan eylemler daha olasıdır.
Dokunma girişi yönergeleri
Dokunmayla, Windows uygulamanız kullanıcı arabirimi öğelerinin doğrudan manipülasyonuna öykünmek için fiziksel hareketleri kullanabilir.
Dokunmatik özellikli uygulamanızı tasarlarken şu en iyi yöntemleri göz önünde bulundurun:
Yanıt verme, doğrudan ve ilgi çekici hissettiren dokunma deneyimleri oluşturmak için gereklidir. Doğrudan hissetmek için hareketlerin hemen etkili olması ve bir nesnenin temas noktalarının hareket boyunca kullanıcının parmaklarının altında sorunsuz bir şekilde kalması gerekir. Dokunma girişinin etkisi doğrudan kullanıcının hareketine eşlenmelidir, bu nedenle, örneğin, kullanıcı parmaklarını 90 derece döndürüyorsa nesne de 90 derece döndürmelidir. Gecikme, dalgalı yanıt, temas kaybı veya yanlış sonuçlar doğrudan manipülasyon ve kalite algısını yok eder.
Tutarlılık, doğal ve sezgisel hissettiren dokunma deneyimleri oluşturmak için gereklidir. Kullanıcılar standart bir hareketi öğrendiklerinde bu hareketin tüm uygulamalarda aynı etkiye sahip olmasını bekler. Karışıklığı ve hayal kırıklığını önlemek için standart olmayan anlamları standart hareketlere atamayın. Bunun yerine, programınıza özgü etkileşimler için özel hareketler kullanın.
Şimdi Windows dokunma dilini açıklayacağız, ancak devam etmeden önce temel dokunmatik giriş terimlerinin kısa bir listesi aşağıdadır.
Hareketi
Hareket, giriş cihazında (parmak, parmak, kalem/ekran kalemi, fare vb.) gerçekleştirilen fiziksel eylem veya harekettir. Örneğin, bir komutu başlatmak, etkinleştirmek veya çağırmak için bir dokunmatik veya dokunmatik yüzey cihazı için tek parmakla dokunma kullanırsınız (fareyle sol tıklamaya, kalemle dokunmaya veya klavyede Enter tuşuna eşdeğerdir).
Düzenleme
Düzenleme, bir nesnenin veya kullanıcı arabiriminin bir harekete sahip olduğu anlık, gerçek zamanlı tepki veya yanıttır. Örneğin, hem slayt hem de çekme hareketleri genellikle bir öğenin veya kullanıcı arabiriminin bir şekilde taşınmasına neden olur.
Bir işlemenin nihai sonucu, ekrandaki ve kullanıcı arabirimindeki nesne tarafından nasıl ortaya çıkar, etkileşimdir.
etkileşim
Etkileşimler, bir işlemenin nasıl yorumlandığına ve işlemeden kaynaklanan komut veya eyleme bağlıdır. Örneğin, nesneler hem slayt hem de çekme hareketleri kullanılarak taşınabilir, ancak sonuçlar mesafe eşiğinin aşılıp aşılmadığına bağlı olarak değişir. Slayt, bir nesneyi sürüklemek veya görünümü kaydırmak için kullanılabilirken, bir öğeyi seçmek veya uygulama çubuğunu görüntülemek için çekme işlemi kullanılabilir.
Windows dokunmatik dili
Windows, sistem genelinde kullanılan kısa bir dokunma etkileşimleri kümesi sağlar. Bu dokunmatik dili tutarlı bir şekilde uygulamak, uygulamanızın kullanıcıların zaten bildiklerine alışmış hissetmesini sağlar. Bu, uygulamanızın daha kolay öğrenilip kullanılmasını sağlayarak kullanıcı güvenini artırır. Dokunma dili uygulaması hakkında daha fazla bilgi edinmek için bkz. Hareketler, işlemeler ve etkileşimler.
öğrenmek için basılı tutun
Basılı tutma hareketi, bir eyleme veya komuta işlemeden ayrıntılı bilgileri veya öğretim görsellerini (örneğin, bir araç ipucu veya bağlam menüsü) görüntüler. Görsel görüntülenirken kayan hareket başlatılırsa yatay kaydırma hala mümkündür.
Önemli
Hem yatay hem de dikey kaydırmanın etkinleştirildiği durumlarda seçim için basılı tutun.
Giriş durumu: Ekranla temas halinde olan bir veya iki parmak.
Hareket: Hareket yok.
Çıkış durumu: Son parmak yukarı hareketi sonlandırır.
Efekt: Daha fazla bilgi görüntüleyin.
Bas ve tut hareketi.
Vurgulama
Kullanıcıların eylem başlatmadan önce ipuçları aracılığıyla ek bilgi almasına olanak sağladığından, vurgulama yararlı bir etkileşimdir. Bu ipuçlarını görmek kullanıcıların daha güvende hissetmelerini sağlar ve hataları azaltır.
Ne yazık ki, vurgulama dokunma teknolojileri tarafından desteklenmez, bu nedenle kullanıcılar parmak kullanırken üzerine gelemez. Bu sorunun basit çözümü, yalnızca eylem gerçekleştirmek için gerekli olmayan yollarla vurgulama özelliğinden tam olarak yararlanmaktır. Pratikte, bu genellikle eylemin tıklatılarak da gerçekleştirilebileceği anlamına gelir, ancak tam olarak aynı şekilde yapılamaz.
Bu örnekte kullanıcılar, üzerine gelerek veya tıklayarak bugünün tarihini görebilir.
Birincil eylem için dokunun
Bir öğeye dokunulduğunda birincil eylemi çağrılır; örneğin bir uygulama başlatma veya komut yürütme.
Giriş durumu: Bir parmak ekran veya dokunmatik yüzeyle temas eder ve bir basma ve tutma etkileşiminin zaman eşiğinden önce kaldırılır.
Hareket: Hareket yok.
Çıkış durumu: Parmak yukarı hareketi sonlandırır.
Efekt: Bir uygulamayı başlatın veya bir komut yürütin.
Dokunma hareketi.
kaydıracak slaydı
Slayt öncelikli olarak kaydırma etkileşimleri için kullanılır, ancak taşıma (kaydırmanın bir yöne kısıtlandığı), çizim yapmak veya yazmak için de kullanılabilir. Slayt, temizlenerek (parmağı radyo düğmeleri gibi ilgili nesneler üzerinde kaydırarak) küçük, yoğun paketlenmiş öğeleri hedeflemek için de kullanılabilir.
Giriş durumu: Ekranla temas halinde olan bir veya iki parmak.
Hareket: Diğer parmaklar birbirine göre aynı konumda kalacak şekilde sürükleyin.
Çıkış durumu: Son parmak yukarı hareketi sonlandırır.
Efekt: Parmaklar hareket ettikçe temel nesneyi doğrudan ve hemen taşıyın. Hareket boyunca temas noktasını parmağın altında tuttuğunuzdan emin olun.
Tava hareketi.
seçmek, komut vermek ve taşımak için çekin
Parmağı kısa bir mesafede kaydırmak, kaydırma yönüne dik (kaydırmanın bir yönde kısıtlandığı), bir liste veya kılavuzdaki nesneleri seçer. Nesneler seçildiğinde ilgili komutlarla uygulama çubuğunu görüntüleyin.
Giriş durumu: Bir veya daha fazla parmak ekrana dokunur.
Hareket: Hareket etkileşimi için mesafe eşiğinden önce kısa bir mesafeyi sürükleyin ve kaldırın.
Çıkış durumu: Son parmak yukarı hareketi sonlandırır.
Efekt: Temel alınan nesne seçilir veya taşınır ya da uygulama çubuğu görüntülenir. Hareket boyunca temas noktasını parmağın altında tuttuğunuzdan emin olun.
Çekme hareketi.
Yakınlaştırmak için sıkıştırma ve genişletme
Sıkıştırma ve esnetme hareketleri üç etkileşim türü için kullanılır: optik yakınlaştırma, yeniden boyutlandırma ve anlamsal yakınlaştırma.
Optik yakınlaştırma, içeriğin daha ayrıntılı bir görünümünü elde etmek için tüm içerik alanının büyütme düzeyini ayarlar. Buna karşılık, yeniden boyutlandırma, görünümü içerik alanına değiştirmeden içerik alanındaki bir veya daha fazla nesnenin göreli boyutunu ayarlamaya yönelik bir tekniktir.
Anlamsal yakınlaştırma, kaydırma, kaydırma veya ağaç görünümü denetimlerine gerek kalmadan yapılandırılmış verileri veya içeriği tek bir görünümde (bilgisayarın klasör yapısı, belge kitaplığı veya fotoğraf albümü gibi) sunmak ve gezinmek için dokunmatik olarak iyileştirilmiş bir tekniktir. Anlamsal yakınlaştırma, yakınlaştırdıkça daha fazla ayrıntı ve uzaklaştırdıkça daha az ayrıntı görmenizi sağlayarak aynı içeriğin iki farklı görünümünü sağlar.
Giriş durumu: Ekrana aynı anda temas eden iki parmak.
Hareket: Parmaklar eksen boyunca ayrı (esnetme) veya birlikte hareket eder (sıkıştırma).
Çıkış durumu: Herhangi bir parmak yukarı hareketi sonlandırır.
Efekt: Temel alınan nesneyi, parmaklar eksende ayrılırken veya yaklaştıkça doğrudan ve hemen uzaklaştırın. Hareket boyunca temas noktalarını parmağın altında tuttuğunuzdan emin olun.
Yakınlaştırma hareketi.
Döndürmek
İki veya daha fazla parmakla döndürmek nesnenin dönmesine neden olur. Ekranın tamamını döndürmek için cihazın kendisini döndürün.
Giriş durumu: Ekrana aynı anda temas eden iki parmak.
Hareket: Parmaklardan biri veya her ikisi de aralarındaki çizgiye dik hareket ederek diğerinin etrafında döner.
Çıkış durumu: Herhangi bir parmak yukarı hareketi sonlandırır.
Efekt: Temel alınan nesneyi parmaklarının döndürmüş olduğu miktarda döndürün. Hareket boyunca temas noktalarını parmağın altında tuttuğunuzdan emin olun.
Döndürme hareketi.
Döndürme yalnızca belirli nesne türleri için anlamlıdır, bu nedenle sistem Windows etkileşimiyle eşlenmez.
Döndürme işlemi genellikle farklı kişiler tarafından farklı yapılır. Bazı kişiler bir parmağı özet parmağın etrafında döndürmeyi, bazıları ise her iki parmağı da dairesel bir hareketle döndürmeyi tercih eder. Çoğu kişi, bir parmağı diğerinden daha fazla hareket eden ikisinin birleşimini kullanır. Herhangi bir açıya düzgün döndürme en iyi etkileşim olsa da, fotoğraf görüntüleme gibi birçok bağlamda, kullanıcı izin verdikten sonra en yakın 90 derece döndürmeye yerleşmek en iyisidir. Fotoğraf düzenlemede, fotoğrafı düzeltmek için küçük bir döndürme kullanabilirsiniz.
Uygulama komutları için kenardan çekme
Parmağı ekranın alt veya üst kenarından kısa bir mesafede çekme, uygulama çubuğunda uygulama komutlarını gösterir.
Giriş durumu: Bir veya daha fazla parmak çerçeveye dokunur.
Hareket: Ekrana kısa bir mesafe sürükleyip kaldırın.
Çıkış durumu: Son parmak yukarı hareketi sonlandırır.
Efekt: Uygulama çubuğu görüntülenir.
Kenardan çekme hareketi.
Geliştiriciler: Daha fazla bilgi için bkz. DIRECTMANIPULATION_CONFIGURATION numaralandırması.
Kullanımı denetleme
Burada, dokunma kullanımı için denetimleri iyileştirmeye yönelik bazı yönergeler sağlıyoruz.
- Ortak denetimleri kullanın. En yaygın denetimler, iyi bir dokunma deneyimini destekleyecek şekilde tasarlanmıştır.
- Dokunmayı destekleyecek şekilde tasarlanmış özel denetimleri seçin. Programınızın özel deneyimlerini desteklemek için özel denetimlere ihtiyacınız olabilir. Şu özel denetimleri seçin:
- Kolay hedefleme ve işleme için boyutu yeterince büyük olabilir.
- Manipüle edildiğinde, momentum ve sürtünme gibi gerçek dünyadaki nesnelerin hareket ve tepki şekline hareket edin ve tepki gösterin.
- Kullanıcıların hataları kolayca düzeltmesine izin vererek affedicidir.
- Tıklama ve sürükleme ile yanlışlığı affediyor. Hedeflerinin yakınına bırakılan nesneler doğru yere düşmelidir.
- Parmak denetimin üzerindeyken net görsel geri bildirim sağlayın.
- Kısıtlanmış denetimleri kullanın. Kolay dokunma hedefleme için tasarlandıklarında listeler ve kaydırıcılar gibi kısıtlanmış denetimler, metin girişi ihtiyacını azalttığı için metin kutuları gibi kısıtlanmamış denetimlerden daha iyi olabilir.
- Uygun varsayılan değerleri sağlayın. Varsayılan olarak en güvenli seçeneği (veri veya sistem erişimi kaybını önlemek için) ve en güvenli seçeneği belirleyin. Güvenlik ve güvenlik faktörler değilse, en olası veya kullanışlı seçeneği belirleyerek gereksiz etkileşimi ortadan kaldırın.
- Metin otomatik tamamlama sağlayın. Metin girişini çok daha kolay hale getirmek için en olası değerlerin veya en son giriş değerlerinin listesini sağlar.
- Birden çok seçimkullanan önemli görevler için, standart bir çoklu seçim listesi normalde kullanılıyorsa, bunun yerine onay kutusu listesi kullanma seçeneği sağlayın.
Boyutları ve dokunma hedeflemeyi denetleme
Parmak ucunun geniş yüzey alanı nedeniyle birbirine çok yakın olan küçük denetimlerin tam olarak hedef alınması zor olabilir.
Genel bir kural olarak, 23x23 piksel (13x13 DLU) denetim boyutu, herhangi bir giriş cihazı için iyi bir minimum etkileşimli denetim boyutudur. Buna karşılık, 15x11 pikseldeki döndürme denetimleri dokunmayla etkili bir şekilde kullanılamayacak kadar küçüktür.
Minimum boyutun piksel veya DLU gibi düzen ölçümlerini değil fiziksel alanı temel alındığını unutmayın. Araştırma, bir parmağı kullanarak verimli ve doğru etkileşim için en düşük hedef alanın 6x6 milimetre (mm) olduğunu gösterir. Bu alan aşağıdaki gibi düzen ölçümlerine çevrilir:
Yazı tipi | Milimetre | Göreli pikseller | DLU'lar |
---|---|---|---|
9 punto Segoe KULLANıCı Arabirimi | 6x6 | 23x23 | 13x13 |
8 nokta Tahoma | 6x6 | 23x23 | 15x14 |
Ayrıca, araştırmalar en az 10x10 mm (yaklaşık 40x40 piksel) boyutunun daha iyi hız ve doğruluk sağladığını ve kullanıcılar için daha rahat hissettirdiğini göstermektedir. Pratik olduğunda, en önemli veya sık kullanılan komutlar için kullanılan komut düğmeleri için bu büyük boyutu kullanın.
Amaç dev kontrollere sahip olmak değil, yalnızca dokunmayla kolayca kullanılan kontrollere sahip olmaktır.
Bu örnekte, Microsoft Word en önemli komutlar için 10x10 mm'den büyük düğmeleri kullanır.
Hesap Makinesi'nin bu sürümü, en sık kullanılan komutları için 10x10 mm'den büyük düğmeler kullanır.
Dokunmatik hedefler için mükemmel boyut yoktur. Farklı durumlar için farklı boyutlar çalışır. Ciddi sonuçları olan eylemler (silme ve kapatma gibi) veya sık kullanılan eylemler büyük dokunma hedefleri kullanmalıdır. Küçük sonuçları olan seyrek kullanılan eylemler küçük hedefler kullanabilir.
özel denetimler için hedef boyutu yönergelerini
Boyut kılavuzu | Açıklama |
---|---|
![]() |
7x7 mm: Önerilen minimum boyut Yanlış hedefe dokunmak bir veya iki hareketle veya beş saniye içinde düzeltilebilirse 7x7 mm iyi bir minimum boyutdur. Hedefler arasında doldurma, hedef boyutu kadar önemlidir. |
Doğruluk9x9 |
Doğruluk önemli olduğunda Ciddi sonuçları olan kapat, sil ve diğer eylemler yanlışlıkla dokunmayı göze alamaz. Yanlış hedefe dokunmak için ikiden fazla hareket, beş saniye veya düzeltecek büyük bir bağlam değişikliği gerekiyorsa 9x9 mm hedefleri kullanın. |
![]() |
sığmadığında Sığacak şeyler için can atarken bulursanız, yanlış hedefe dokunmak tek bir hareketle düzeltilebildiği sürece 5x5 mm hedefleri kullanabilirsiniz. Bu durumda hedefler arasında 2 mm doldurma kullanılması son derece önemlidir. |
Yaygın denetimler için Hedef boyut yönergeleri
Yaygın denetimler için önerilen denetim boyutlarını kullanın. Önerilen denetim boyutlandırması, onay kutuları ve radyo düğmeleri (metin genişlikleri bir miktar telafi eder), döndürme denetimleri (dokunma ile kullanılamaz, ancak yedeklidir) ve bölücüler dışında 23x23 piksel (13x13 DLU) minimum boyutunu karşılar.
Önerilen kontrol boyutları kolayca dokunılabilir.
En önemli veya sık kullanılan komutlar için kullanılan komut düğmeleri için, pratik olduğunda en az 40x40 piksel (23x22 DLU) boyutu kullanın. Bunu yapmak daha iyi hız ve doğruluk sağlar ve kullanıcılara daha rahat hissettirir.
Pratik olduğunda, önemli veya sık kullanılan komutlar için daha büyük komut düğmeleri kullanın.
Diğer denetimler için:
Daha büyük tıklama hedefleri kullanın. Küçük denetimler için hedef boyutu statik olarak görünür ui öğesinden daha büyük hale getirin. Örneğin, 16x16 piksel simge düğmelerinin 23x23 piksel tıklama hedef düğmeleri olabilir ve metin öğeleri metinden 8 piksel daha geniş ve 23 piksel yüksekliğinde seçim dikdörtgenlerine sahip olabilir.
Doğru:
Yanlış:
Doğru:
Doğru örneklerde tıklama hedefleri statik olarak görünen kullanıcı arabirimi öğelerinden daha büyüktür.
Yedekli tıklama hedeflerini kullanın. Bu denetimin yedekli işlevselliği varsa tıklama hedeflerinin minimum boyuttan küçük olması kabul edilebilir.
Örneğin, ağaç görünümü denetimi tarafından kullanılan aşamalı açıklama üçgenleri yalnızca 6x9 pikseldir, ancak işlevleri ilişkili öğe etiketleriyle yedeklidir.
Ağaç görünümü üçgenleri kolayca dokunamayacak kadar küçüktür, ancak daha büyük ilişkili etiketleriyle işlevsellik açısından yedeklidirler.
Sistem ölçümlerine saygı gösterin. Boyutları sabit kodlamayın. Gerekirse, kullanıcılar sistem ölçümlerini veya dpi'lerini ihtiyaçlarını karşılayacak şekilde değiştirebilir. Ancak, kullanıcıların normalde kullanıcı arabirimini kullanılabilir hale getirmek için sistem ayarlarını yapması gerekmediğinden bunu son çare olarak değerlendirin.
Bu örnekte, menü yüksekliği için sistem ölçümü değiştirilmiştir.
Metin düzenleme
Metin düzenleme, parmak kullanırken en zorlu etkileşimlerden biridir. Kısıtlanmış denetimlerin, uygun varsayılan değerlerin ve otomatik tamamlamanın kullanılması, metin girişi gereksinimini ortadan kaldırır veya azaltır. Ancak uygulamanız metin düzenlemeyi içeriyorsa, dokunmatik ekran kullanıldığında giriş kullanıcı arabirimini varsayılan olarak yüzde 150'ye kadar yakınlaştırarak kullanıcıları daha üretken hale getirebilirsiniz.
Örneğin, bir e-posta programı normal dokunılabilir boyutta kullanıcı arabirimi görüntüleyebilir, ancak ileti oluşturmak için giriş kullanıcı arabirimini yüzde 150 yakınlaştırabilir.
Bu örnekte giriş kullanıcı arabirimi yüzde 150'ye yakınlaştırılmıştır.
Denetim düzeni ve aralığı
Denetimler arasındaki aralık, denetimlerin kolayca dokunılabilir hale getirilmesinde önemli bir faktördür. Hedefleme, işaret cihazı olarak bir parmağı kullanırken daha hızlı ama daha az hassastır ve bu da kullanıcıların hedeflenen hedeflerinin dışına daha sık dokunmasına neden olur. Etkileşimli denetimler birbirine çok yakın yerleştirildiğinde ancak aslında dokunmadığında, kullanıcılar denetimler arasındaki etkin olmayan alana tıklayabilir. Etkin olmayan alana tıklandığında sonuç veya görsel geri bildirim olmadığından kullanıcılar genellikle neyin yanlış gittiğinden emin değildir.
Kullanılan giriş cihazına göre aralığı dinamik olarak ayarlayın. Bu özellikle menüler ve açılır menüler gibi geçici kullanıcı arabiriminde kullanışlıdır.
Etkileşimli denetimlerin hedef bölgeleri arasında en az 5 piksel (3 DLU) boşluk sağlayın. Küçük denetimler çok yakın aralıklıysa, kullanıcının yanlış nesneye dokunmamak için duyarlıkla dokunması gerekir.
Denetimler arasında önerilen dikey aralıktan daha fazlasını kullanarak grupların içindeki denetimleri ayırt etmek daha kolay hale getirin. Örneğin, 19 piksel yüksekliğinde radyo düğmeleri önerilen en düşük 23 piksel boyutundan daha kısadır. Kullanılabilir dikey alanınız olduğunda, standart 7 piksele 4 piksel daha aralık ekleyerek önerilen boyutlandırmayla kabaca aynı etkiyi elde edebilirsiniz.
Doğru:
Daha iyi:
Daha iyi örnekte, radyo düğmeleri arasındaki ek aralıklar ayırt etmelerini kolaylaştırır.
Dokunma kullanılırken fazladan aralığın isteneceği, ancak fare veya klavye kullanırken istenmediği durumlar olabilir. Böyle durumlarda, yalnızca dokunma kullanılarak bir eylem başlatıldığında daha geniş bir tasarım kullanın.
Denetimleri kullanılma olasılığı en yüksek olan yere yakın bir yere yerleştiren bir düzen seçin. Mümkün olduğunda görev etkileşimlerini küçük bir alanda tutun ve denetimleri büyük olasılıkla kullanılacakları yere yakın bir yerde bulun. Özellikle sık kullanılan görevler ve sürüklemeler için uzun mesafeli el hareketlerinden kaçının.
Geçerli işaretçi konumunun bir hedefin olabileceği en yakın konum olduğunu ve bu da hedefin alınmasını önemsiz hale getirebileceğini düşünün. Bu nedenle bağlam menüleri, Microsoft Office tarafından kullanılan mini araç çubukları gibi Fitts yasasından da tam olarak yararlanıyor.
Uygulamanın veya ekranın kenarına küçük denetimler yerleştirmekten kaçının. Kenarlara yakın küçük hedeflere dokunmak zor olabilir (ekran çerçeveleri kenar hareketlerini etkileyebilir). Bir pencere ekranı kapladığında denetimlerin kolayca hedeflendiğinden emin olmak için, bunları en az 23x23 piksel (13x13 DLU) yapın veya pencere kenarından uzağa yerleştirin.
Önerilen aralığı kullanın. Önerilen aralık dokunmatik kullanıma uygundur. Ancak, uygulamanız daha büyük boyutlandırma ve aralıklardan yararlanabiliyorsa, uygun olduğunda önerilen boyutlandırmayı ve aralığı en düşük olacak şekilde göz önünde bulundurun.
Etkileşimli denetimler arasında en az 5 piksel (3 DLU) boşluk sağlayın. Bunun yapılması, kullanıcılar hedeflenen hedeflerinin dışına dokunduğunda karışıklığı önler.
Komut bağlantıları, onay kutuları ve radyo düğmeleri gibi denetim gruplarına ve gruplar arasında önerilen dikey aralıktan daha fazlasını eklemeyi göz önünde bulundurun. Bunu yapmak, ayırt etmelerini kolaylaştırır.
Dokunma kullanılarak bir eylem başlatıldığında dinamik olarak önerilen dikey aralıktan daha fazlasını eklemeyi göz önünde bulundurun. Bunun yapılması, klavye veya fare kullanırken daha fazla yer kaplamadan nesnelerin ayırt edilmelerini kolaylaştırır. Aralığı normal boyutunun üçte biri veya en az 8 piksel artırın.
Bu örnekte, Windows 7 görev çubuğu Atlama Listeleri dokunma kullanılarak görüntülendiğinde daha geniş olur.
Etkileşim
Doğru denetimleri kullanmak dokunmatik için iyileştirilmiş bir uygulamaya giden yolun yalnızca bir parçası olmanıza neden olur. Ayrıca bu denetimlerin desteklediği genel etkileşim modelini de göz önünde bulundurmanız gerekir. Bu konuda size yardımcı olacak birkaç yönerge aşağıdadır.
Vurgulamanın yedekli olmasını sağlayın. Vurgulama çoğu dokunmatik teknoloji tarafından desteklenmez, bu nedenle dokunmatik ekranlı kullanıcılar üzerine gelme gerektiren hiçbir görevi gerçekleştiremez.
Metin girişi gerektiren uygulamalar için dokunmatik klavye özelliğini tamamen tümleştirin:
- Kullanıcı girişi için uygun varsayılan değerler sağlama.
- Uygun olduğunda otomatik tamamlama önerileri sağlama.
Programınızın metin düzenlemesi gereken görevleri varsa kullanıcıların içerik kullanıcı arabirimini yakınlaştırmasına izin verin. Dokunma kullanıldığında otomatik olarak yüzde 150 yakınlaştırmayı göz önünde bulundurun.
Uygun yerlerde sorunsuz, esnek kaydırma ve yakınlaştırma sağlayın. Kaydırma veya yakınlaştırma sonrasında hızlı bir şekilde yeniden çizerek yanıt vermeye devam edin. Bunu yapmak, doğrudan işlemenin gerçekten doğrudan hissettirmesi için gereklidir.
Kaydırma veya yakınlaştırma sırasında, hareket boyunca kişi noktalarının parmağın altında olduğundan emin olun. Aksi takdirde, kaydırma veya yakınlaştırmayı denetlemek zordur.
Hareketler ezberlenmiş olduğundan, bunlara uygulamalar arasında tutarlı anlamlar atayın. Sabit semantiği olan hareketlere farklı anlamlar vermeyin. Bunun yerine uygulamaya özgü uygun bir hareket kullanın.
Mağfiret
Doğrudan yönlendirme dokunmayı doğal, etkileyici, verimli ve ilgi çekici hale getirir. Ancak, doğrudan manipülasyon olduğunda, yanlışlıkla manipülasyon ve dolayısıyla bağışlanma ihtiyacı olabilir.
Bağışlama, istenmeyen bir eylemi kolayca tersine çevirebilme veya düzeltebilme becerisidir. Geri alma sağlayarak, iyi görsel geri bildirimde bulunarak, sık kullanılan komutlarla yıkıcı komutlar arasında net bir fiziksel ayrım yaparak ve kullanıcıların hataları kolayca düzeltmesine izin vererek bir dokunma deneyimi yaşarsınız. Bağışlama ile ilişkili, istenmeyen eylemlerin gerçekleşmesini ilk etapta engellemektir. Bunu, istenmeyen sonuçları olan riskli eylemler veya komutlar için kısıtlanmış denetimler ve onaylar kullanarak yapabilirsiniz.
Geri Al komutu sağlayın. Tüm komutları geri almak için basit bir yol sağlamak en iyisidir, ancak uygulamanızda etkisi geri alınamayan bazı komutlar olabilir.
Pratik olduğunda, parmak aşağı hakkında iyi geri bildirim sağlayın, ancak parmak yukarı gelene kadar işlem yapmayın. Bunun yapılması, kullanıcıların hataları yapmadan önce düzeltmesine olanak tanır.
Pratik olduğunda, kullanıcıların hataları kolayca düzeltmesine izin verin. Bir eylem parmak yukarı üzerinde etkili olursa, kullanıcıların parmak hala aşağıdayken kaydırarak hataları düzeltmesine izin verin.
Pratik olduğunda, harekete karşı koyarak doğrudan bir manipülasyon yapılamaz. Hareketin gerçekleşmesine izin verin, ancak eylemin tanındığını ancak yapılamaz olduğunu açıkça belirtmek için serbest bırakıldığında nesnenin yerine oturmasını sağlayın.
Sık kullanılan komutlar ile yıkıcı komutlar arasında net bir fiziksel ayrım elde edin. Aksi takdirde, kullanıcılar yıkıcı komutlara yanlışlıkla dokunabilir. Bir komut, etkisi yaygınsa ve kolayca geri alınamazsa veya etki hemen fark edilmezse yıkıcı olarak kabul edilir.
İstenmeyen sonuçları olan riskli eylemler veya komutlar için komutları onaylayın. Bu amaçla bir onay iletişim kutusu kullanın.
Kullanıcıların dokunma kullanırken yanlışlıkla yapma eğiliminde olduğu ve fark edilmeyen veya geri alınması zor olan diğer eylemleri onaylamayı göz önünde bulundurun. Normalde, bunlar rutin onaylar olarak adlandırılır ve kullanıcıların genellikle fare veya klavyeyle bu tür komutları yanlışlıkla vermediği varsayımı temelinde önerilmez. Gereksiz onayları önlemek için, bu onayları yalnızca komut dokunma kullanılarak başlatıldıysa sunun.
Rutin onaylar, kullanıcıların çoğunlukla dokunma kullanarak yanlışlıkla yaptığı etkileşimler için kabul edilebilir.
Geliştiriciler: INPUT_MESSAGE_SOURCE API'sini kullanarak fare olaylarıyla dokunma olaylarını ayırt edebilirsiniz.