Hörn alfa (Direct3D 9)
Alfadata kan anges i hörndata. Om du vill aktivera hörn alfa anger du D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE till D3DMCS_COLOR1 så att Direct3D-körningen tar det diffusa värdet från den diffusa färgen i stället för materialet.
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,
D3DMCS_COLOR1 );
Ange sedan alfavärden i den diffusa färgen. Funktionen AddAlphaToASphere lägger till alfa i hörnen i en sfär. Här är ett exempel på hur du tillhandahåller alfainformationen till funktionen.
AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,
D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g,
light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));
Så här ser funktionen ut.
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
WORD x, y;
// rings around
for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
(pVertices++)->color = lightcolor;
// top and bottom
(pVertices++)->color = lightcolor;
(pVertices++)->color = lightcolor;
}
AddAlphaToASphere ändrar helt enkelt färgmedlemmen i varje hörn, som är av typen D3DLVERTEX, för att inkludera alfainformationen.
D3DLVERTEX ser ut så här.
// Lit vertex
typedef struct {
D3DVALUE x, y, z;
DWORD dwReserved;
D3DCOLOR color, specular;
D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;
Rita sfären,
#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
D3DFVF_TEX0 )
//...
// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
m_pObstacleIndices, m_dwNumObstacleIndices, 0 );
resulterar i en transparent sfär med hörn alfa.
Relaterade ämnen