Dela via


Använda vertexinterpolering (Direct3D 9)

Kontrollera om Direct3D stöder vertex tweening genom att söka efter flaggan D3DVTXPCAPS_TWEENING i medlemmen VertexProcessingCaps i strukturen D3DCAPS9. I följande kodexempel används metoden IDirect3DDevice9::GetDeviceCaps för att avgöra om interpolering stöds.

// This example assumes that m_pD3DDevice is 
// a valid pointer to a IDirect3DDevice9 interface.
//
D3DCAPS9 d3dCaps;

m_pD3DDevice->GetDeviceCaps( &d3dCaps );
if( 0 != (d3dCaps.VertexProcessingCaps & D3DVTXPCAPS_TWEENING) )
    // Vertex tweening is supported.

Om du vill använda vektorinterpolering måste du först definiera en anpassad vertextyp som använder en andra normal eller en andra position. I följande kodexempel visas en exempeldeklaration som innehåller både en andra punkt och en andra position.

struct TEX_VERTEX
{
    D3DVECTOR position;
    D3DVECTOR normal;
    D3DVECTOR position2;
    D3DVECTOR normal2;
};

//Create a vertex buffer with the type TEX_VERTEX.

Nästa steg är att ange den aktuella deklarationen. Kodexemplet nedan visar hur du gör detta.

// Create the shader declaration.
D3DVERTEXELEMENT9 decl[] = 
{
    { 0, 0,  D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
    { 0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0 },
    { 0, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 1 },
    { 0, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 1 },
    D3DDECL_END()
};

Mer information om hur du skapar en anpassad hörntyp och en brytpunktsbuffert finns i Skapa en brytpunktsbuffert (Direct3D 9).

Notera

När brytpunktsinterpolering är aktiverat måste en andra position eller en andra normal finnas i den aktuella deklarationen.

 

brytpunktsinterpolering