Strukturstöd i D3DX (Direct3D 9)
D3DX är ett verktygsbibliotek som tillhandahåller hjälptjänster. Det är ett lager ovanför Direct3D-komponenten.
Texturer
Många olika texturer stöds i följande avsnitt.
- Standardstöd för mipmappad textur. Se automatisk generering av Mipmaps (Direct3D 9).
- Stöd för kubkarta. Se kubikmiljömappning (Direct3D 9).
- Stöd för volymstruktur. Se resurser för volymstruktur (Direct3D 9).
- Stöd för miljömappning. Se miljömappning (Direct3D 9).
- Stöd för bumpmappning. Se bumpmappning (Direct3D 9).
Texturfärgkonvertering
När du använder någon av funktionerna D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx eller D3DXCreateVolumeTexturexxx kan färgkonverteringen behöva utföras. En yta kan till exempel vara typ RGBA och den andra kan vara UVWQ. För fall av olika format är konverteringssekvensen följande:
Mappa RGBA till UVWQ
- R <–> U mappas R-kanalen till U-kanalen eller tvärtom.
- G <–> V mappas G-kanalen till V-kanalen eller tvärtom.
- B <–> W mappas B-kanalen till W-kanalen eller tvärtom.
- En <–> Q/L mappas en kanal till antingen Q- eller L-kanalen (beroende på vilken kanal som är tillgänglig i målformatet) eller vice versa.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
Mappa UV till RGBA
- U <–> R mappas U-kanalen till R-kanalen eller tvärtom.
- V <–> G mappas V-kanalen till G-kanalen eller tvärtom.
- 1 <–> B, 1 mappas till B-kanalen eller vice versa.
- 1 <–> A, 1 mappas till A-kanalen eller vice versa.
Om det inte finns någon kanal i källan antas den vara 1 (med undantag för A8, där R,G,B antas vara 0). Till exempel:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
Relaterade ämnen