Kärngränssnitt
Följande gränssnitt deklareras i d3d12.h.
I det här avsnittet
Ämne | Beskrivning |
---|---|
ID3D12CommandAllocator | Representerar allokering av lagring för GPU-kommandon (graphics processing unit). |
ID3D12CommandList | Ett gränssnitt som ID3D12GraphicsCommandList ärver från. Den representerar en ordnad uppsättning kommandon som GPU:n kör, samtidigt som tillägget stöder andra kommandolistor än bara de för grafik (till exempel beräkning och kopiering). |
ID3D12CommandQueue | Innehåller metoder för att skicka kommandolistor, synkronisera körning av kommandolistor, instrumentera kommandokön och uppdatera resurspanelmappningar. |
ID3D12CommandSignature | Med ett kommandosignaturobjekt kan appar ange indirekt ritning, inklusive buffertformat, kommandotyp och resursbindningar som ska användas. |
ID3D12DescriptorHeap | En beskrivande heap är en samling sammanhängande allokeringar av deskriptorer, en allokering för varje beskrivning. Deskriptor-heaps innehåller många objekttyper som inte ingår i ett PSO (Pipeline State Object), till exempel Skuggningsresursvyer (SRV), Osorterade åtkomstvyer (UAV), konstanta buffertvyer (CBV:er) och samplers. |
ID3D12Enhet | Representerar ett virtuellt kort. den används för att skapa kommandoallokerare, kommandolistor, kommandoköer, staket, resurser, pipelinetillståndsobjekt, heaps, rotsignaturer, exempelservrar och många resursvyer. |
ID3D12Enhet1 | Representerar ett virtuellt kort och utökar de metoder som tillhandahålls av ID3D12Enhet. |
ID3D12Enhet2 | Representerar ett virtuellt kort. Det här gränssnittet utökar ID3D12Device1 för att skapa pipelinetillståndsobjekt från beskrivningar av pipelinetillståndsströmmen. |
ID3D12Enhet3 | Representerar ett virtuellt kort. Det här gränssnittet utökar ID3D12Device2 för att stödja skapandet av diagnostikhögar för särskilda ändamål i systemminnet som bevaras även i händelse av ett GPU-fel eller ett scenario som tas bort från enheten. |
ID3D12Enhet4 | Representerar ett virtuellt kort. Det här gränssnittet utökar ID3D12Device3. |
ID3D12Enhet5 | Representerar ett virtuellt kort. Det här gränssnittet utökar ID3D12Device4. |
ID3D12Enhet 6 | Representerar ett virtuellt kort. Det här gränssnittet utökar ID3D12Device5. |
ID3D12Enhet 7 | Representerar ett virtuellt kort. Det här gränssnittet utökar ID3D12Device6. |
ID3D12Enhet 8 | Representerar ett virtuellt kort. Det här gränssnittet utökar ID3D12Device7. |
ID3D12Enhet9 | Representerar ett virtuellt kort. Det här gränssnittet utökar ID3D12Device8 för att lägga till metoder för att hantera skuggningscacheminnen. |
ID3D12Enhet 10 | Representerar ett virtuellt kort. |
ID3D12EnhetBarn | Ett gränssnitt som andra kärngränssnitt ärver från, inklusive ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageableoch ID3D12RootSignature. Den tillhandahåller en metod för att återgå till det enhetsobjekt som det skapades mot. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData | Ger körningsåtkomst till DRED-data (Device Removed Extended Data). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings | Det här gränssnittet styr dred-inställningarna (Device Removed Extended Data). |
ID3D12Fence | Representerar ett staket, ett objekt som används för synkronisering av processorn och en eller flera GPU:er. |
ID3D12Fence1 | Representerar ett staket. Det här gränssnittet utökar ID3D12Fenceoch stöder hämtning av flaggorna som används för att skapa det ursprungliga stängslet. |
ID3D12GraphicsCommandList | Kapslar in en lista över grafikkommandon för återgivning. Innehåller API:er för att instrumentera körningen av kommandolistan och för att ange och rensa pipelinetillståndet. |
ID3D12GraphicsCommandList1 | Kapslar in en lista över grafikkommandon för rendering, utökar inteface för att stödja programmerbara exempelpositioner, atomiska kopior för implementering av tekniker för sen spärr och valfria djupgränsstestning. |
ID3D12GraphicsCommandList2 | Kapslar in en lista över grafikkommandon för återgivning, vilket utökar gränssnittet så att det stöder skrivning av omedelbara värden direkt till en buffert. |
ID3D12GraphicsCommandList3 | Kapslar in en lista över grafikkommandon för återgivning. |
ID3D12GraphicsCommandList4 | Kapslar in en lista över grafikkommandon för rendering, vilket utökar gränssnittet för att stödja ray tracing och återgivningspass. |
ID3D12GraphicsCommandList7 | TBD |
ID3D12Heap | En heap är en abstraktion av sammanhängande minnesallokering som används för att hantera fysiskt minne. Den här heapen kan användas med ID3D12Resource objekt för att stödja placerade resurser eller reserverade resurser. |
ID3D12LifetimeOwner | Representerar ett programdefinierat återanrop som används för att meddelas om livslängdsändringar för ett objekt. |
ID3D12LifetimeTracker | Representerar faciliteter för att styra livslängden för ett livstidsspårat objekt. |
ID3D12MetaCommand | Representerar ett metakommando. Ett metakommando är ett Direct3D 12-objekt som representerar en algoritm som accelereras av oberoende maskinvaruleverantörer (IHV:er). Det är en ogenomskinlig referens till en kommandogenerator som implementeras av drivrutinen. |
ID3D12Object | Ett gränssnitt som ID3D12Enhet och ID3D12EnhetBarn ärver från. Den innehåller metoder för att associera privata data och kommentera objektnamn. |
ID3D12Pageable | Ett gränssnitt som många andra kärngränssnitt ärver från. Det anger att objekttypen kapslar in en viss mängd GPU-tillgängligt minne. men anger inte starkt om programmet kan manipulera objektets hemvist. |
ID3D12PipelineLibrary | Hanterar ett pipelinebibliotek, särskilt inläsning och hämtning av enskilda psos. |
ID3D12PipelineLibrary1 | Hanterar ett pipelinebibliotek. Det här gränssnittet utökar ID3D12PipelineLibrary för att läsa in PSOs från en beskrivning av pipelinetillståndsströmmen. |
ID3D12PipelineState | Representerar tillståndet för alla skuggningsuppsättningar och vissa objekt med fast funktionstillstånd. |
ID3D12QueryHeap | Hanterar en frågeh heap. En fråge-heap innehåller en matris med frågor som refereras av index. |
ID3D12Resource | Kapslar in en generaliserad förmåga för processorn och GPU:n att läsa och skriva till fysiskt minne eller heaps. Den innehåller abstraktioner för att organisera och manipulera enkla matriser med data samt flerdimensionella data som är optimerade för skuggningssampling. |
ID3D12RootSignature | Rotsignaturen definierar vilka resurser som är bundna till grafikpipelinen. En rotsignatur konfigureras av appen och länkar kommandolistor till de resurser som skuggarna behöver. För närvarande finns det en grafik och en beräkningsrotsignatur per app. |
ID3D12RootSignatureDeserializer | Innehåller en metod för att returnera den deserialiserade D3D12-ROOT-SIGNATURE-DESC datastruktur, av en serialiserad rotsignaturversion 1.0. |
ID3D12SDKConfiguration | Tillhandahåller SDK-konfigurationsmetoder. |
ID3D12ShaderCacheSession | Representerar en skuggningscachesession. |
ID3D12StateObject | Representerar en variabel mängd konfigurationstillstånd, inklusive skuggningar, som ett program hanterar som en enda enhet och som ges till en drivrutin atomiskt att bearbeta, till exempel kompilera eller optimera. |
ID3D12StateObjectProperties | Innehåller metoder för att hämta och ange egenskaperna för en ID3D12StateObject. |
ID3D12Tools | Det här gränssnittet används för att konfigurera körningen för verktyg som PIX. Det är inte avsett eller stöds inte för något annat scenario. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer | Innehåller metoder för att returnera den deserialiserade D3D12-ROOT-SIGNATURE-DESC1 datastruktur, av alla versioner av en serialiserad rotsignatur. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice | TBD |