Dela via


Penna

Not

Den här designguiden skapades för Windows 7 och har inte uppdaterats för nyare versioner av Windows. Mycket av vägledningen gäller fortfarande i princip, men presentationen och exemplen återspeglar inte vår nuvarande designvägledning.

Alla Microsoft Windows-program ska vara pennaktiverade. Och att göra det är lättare än du tror.

Penninmatning refererar till hur Windows låter dig interagera direkt med en dator med hjälp av en penna. En penna kan användas för att peka och även för gester, enkel textpost och fånga friformstankar i digitalt bläck.

Pennan som används för indata har en fin, slät spets som stöder exakt pekande, skrivning eller ritning i pennanteckning. Pennan kan också ha en valfri pennknapp (används för att utföra högerklickar) och radering (används för att radera pennanteckningar). De flesta pennor stöder hovring.

bild av en typisk penna

En typisk penna.

När pennan används för handskrift kan användarens linjer konverteras till text med handskriftsigenkänning. Linjerna kan behållas precis som de skrevs, med igenkänning som utförs i bakgrunden för att stödja sökning och kopiering som text. Sådana okonverterade linjer kallas digital pennanteckning.

skärmbild av handskrift på onenote-sidan

Ett exempel på pennanteckningar.

De flesta Windows-program är redan pennvänliga eftersom en penna kan användas i stället för en mus, pennan fungerar smidigt för de viktigaste uppgifterna och interaktionerna och programmet svarar på gester. Ett program blir handskriftsvänligt när det hjälper till med handskrivna textinmatningar. Ett program blir pennanteckningsaktiverat när det kan hantera pennanteckningar direkt, i stället för att kräva att pennstreck översätts till text eller motsvarande musrörelser. På så sätt kan användarna skriva, rita och lägga till kommentarer i fritt flödande, högkvalitativ digital pennanteckning. Insamling av pennanteckningar skiljer sig från att samla in mushändelser, eftersom bläck kräver högre upplösning och en högre urvalshastighet, och det kan också ge nyanser med tryck och lutning. Information om hur du skapar handskriftsvänliga och ink-aktiverade program finns i Integrating Ink and Text Input Using the Pen.

När du placerar en penna är det mindre behov av en markör eftersom spetsen representerar sig själv. Men för att rikta in sig på hjälp tillhandahåller Windows en liten pennmarkör som anger den aktuella pennplatsen. Till skillnad från muspekaren som den ersätter behövs inte pennmarkören om inte pennan är nära skärmen, så den försvinner efter några sekunders inaktivitet för att tillåta en fri vy av information.

De flesta pennvänliga program stöder gester. En gest är en snabb rörelse av pennan på en skärm som datorn tolkar som ett kommando, snarare än som en musrörelse, skrivning eller ritning. En av de snabbaste och enklaste gesterna att utföra är en snärt. En film är en enkel gest som resulterar i navigering eller ett redigeringskommando. Navigeringssnärtningar omfattar dra uppåt, dra nedåt, flytta tillbaka och gå framåt, medan redigeringsfilmer inkluderar kopiera, klistra in, ångra och ta bort.

Alla pekare utom den upptagna pekaren har en frekvent punkt med en enda pixel som definierar den exakta skärmplatsen för pekaren. Hot spot avgör vilket objekt som påverkas av interaktionen. Objekt definierar en frekvent zon, vilket är det område där den aktiva platsen anses vara över objektet. Vanligtvis sammanfaller den heta zonen med kantlinjerna för ett objekt, men den kan vara större för att underlätta interaktionen.

Eftersom en penna kan peka mer exakt än ett finger, om användargränssnittet fungerar bra för beröring fungerar det också bra för en penna. Därför fokuserar den här artikeln främst på att lägga till pennstöd till program som redan har utformats för touch.

Obs! riktlinjer för mus, hjälpmedeloch touch- visas i separata artiklar.

Designbegrepp

Att använda en penna för indata har följande egenskaper:

  • Naturligt och intuitivt. Alla vet hur man pekar och trycker med en penna. Objektinteraktioner är utformade för att motsvara hur användare interagerar med objekt i den verkliga världen på ett konsekvent sätt.
  • Uttrycksfull. Pennstreck är lätta att kontrollera, vilket gör det enklare att skriva, rita, skissa, måla och kommentera än att göra det med en mus.
  • Mer personligt. Precis som en handskriven anteckning eller signatur är mer personlig än en skriven, är det också mer personligt att använda en digitalt handskriven anteckning eller signatur.
  • Mindre påträngande. Att använda en penna är tyst och därför mycket mindre distraherande än att skriva eller klicka, särskilt i sociala situationer som möten.
  • Bärbar. En dator med pennfunktion kan vara mer kompakt eftersom de flesta uppgifter kan utföras utan tangentbord, mus eller pekplatta. Det kan vara mer flexibelt eftersom det inte kräver någon arbetsyta. Det möjliggör nya platser och scenarier för att använda en dator.
  • Direkt och engagerande. Med hjälp av en penna känns det som om du interagerar direkt med objekten på skärmen, medan du med hjälp av en mus eller pekplatta alltid kräver att du samordnar handrörelser med separata rörelser på skärmen som känns indirekta i jämförelse.

Alla Windows-program bör ha en bra pennupplevelse. Användarna bör kunna utföra programmets viktigaste uppgifter effektivt med hjälp av en penna. Vissa uppgifter, till exempel att skriva eller detaljerad bildpunktsmanipulering, är inte lämpliga för en penna, men de bör åtminstone vara möjliga.

Lyckligtvis, om ditt program redan är väl utformat och är beröringsvänligt, är det lätt att ge bra pennstöd. För detta ändamål är ett väl utformat program:

  • Har bra musstöd. De interaktiva kontrollerna har tydliga, synliga råd och hovringstillstånd för pekarfeedback. Objekt har standardbeteenden för vanliga musinteraktioner (enkel och dubbel vänsterklick, högerklicka, dra och hovra). Den pekarformen ändras efter behov för att ange typen av direkt manipulation.
  • Har bra tangentbordsstöd. Programmet gör användarna effektiva genom att tillhandahålla vanliga genvägsnyckeltilldelningar, särskilt för navigerings- och redigeringskommandon som också kan genereras via gester.
  • Har kontroller som är tillräckligt stora för touch. Kontrollerna har en minsta storlek på 23 x 23 bildpunkter (13 x 13 dialogrutor [DLL:er]) och de vanligaste kontrollerna är minst 40 x 40 bildpunkter (23 x 22 DLL:er). För att undvika att beteendet inte svarar bör det inte finnas några små luckor mellan mål som gränssnittselementen ska placeras i så att angränsande mål antingen rör vid eller har minst 5 bildpunkter (3 DLL:er) utrymme mellan sig.
  • Är tillgänglig. Använder Microsoft Active Accessibility (MSAA) för att ge programmatisk åtkomst till användargränssnittet för hjälpmedelstekniker. Programmet svarar korrekt på ändringar av tema- och systemmått.
  • fungerar bra och ser bra ut i 120 dpi (punkter per tum), vilket är den rekommenderade standardupplösningen för pennaktiverade datorer.
  • Använder vanliga kontroller. De vanligaste kontrollerna är utformade för att stödja en bra pennupplevelse. Om det behövs använder programmet väl implementerade anpassade kontroller som är utformade för att stödja enkel inriktning och interaktiv manipulering.
  • Använder begränsade kontroller. När de är utformade för enkel inriktning kan begränsade kontroller som listor och skjutreglage vara bättre än obehindrade kontroller som textrutor, eftersom de minskar behovet av textinmatning.
  • Tillhandahåller lämpliga standardvärden. Programmet väljer det säkraste alternativet (för att förhindra förlust av data eller systemåtkomst) och det säkraste alternativet som standard. Om säkerhet och säkerhet inte är faktorer väljer programmet det mest sannolika eller praktiska alternativet, vilket eliminerar onödig interaktion.
  • Ger automatisk komplettering av text. Innehåller en lista över de mest sannolika eller senaste indatavärdena för att göra textinmatningen mycket enklare.

Tyvärr är converse också sant om ditt program inte är väl utformade, dess brister kommer att vara särskilt uppenbart för användare som använder en penna.

Modell för penninteraktion

Om du inte har erfarenhet av att använda en penna är den bästa introduktionen att lära dig genom att göra det. Skaffa en pennaktiverad dator, lägg musen och tangentbordet åt sidan och utför de uppgifter som du normalt utför med bara en penna. Se till att prova både ink-aktiverade program, till exempel Windows Journal, och program som inte är ink-aktiverade. Om du har en Tablet PC kan du experimentera med att hålla den i olika positioner, till exempel i knät, ligga platt på ett bord eller i armarna medan du står. Prova att använda den i stående och liggande orientering, och hålla pennan för att skriva och bara för att peka, i vänster hand samt till höger.

När du experimenterar med att använda en penna upptäcker du följande:

  • Små kontroller är svåra att använda. Kontrollernas storlek påverkar avsevärt din förmåga att interagera effektivt. Kontroller som är 10 x 10 bildpunkter fungerar rimligt för en penna, men större kontroller är ännu bekvämare att använda. Till exempel är spinnkontroller (15 x 11 bildpunkter) för små för att enkelt kunna användas med en penna.
  • Handedness är en faktor. Din hand täcker ibland saker som du kanske vill se eller interagera med. Till exempel är snabbmenyer för högerhänta användare svåra att använda om de visas till höger om klickpunkten, så det är bättre om de visas till vänster. Med Windows kan användarna ange sin handlighet i kontrollpanelens kontrollpanel för Surfplattor.
  • Aktivitetslokaliteten hjälper. Även om du kan flytta pekaren över en 14-tums skärm med en 3-tums musrörelse, kräver användning av en penna att du flyttar handen hela 14 tum. Att upprepade gånger flytta mellan mål som ligger långt ifrån varandra kan vara omständligt, så det är mycket bättre att hålla aktivitetsinteraktioner inom intervallet för en vilande hand när det är möjligt. Snabbmenyer är praktiska eftersom de inte kräver någon handrörelse.
  • Textinmatning och markering är svåra. Långa textinmatningar är särskilt svåra att använda med en penna, så automatisk komplettering och godtagbara standardtextvärden kan verkligen förenkla uppgifter. Textmarkering kan också vara ganska svårt, så uppgifter blir enklare när de inte kräver exakt markörplacering.
  • Små mål nära skärmens kant kan vara mycket svåra att trycka på. Vissa skärmramar sticker ut, och vissa pekskärmstekniker är mindre känsliga vid kanterna, vilket gör kontroller nära kanten svårare att använda. Knapparna Minimera, Maximera/Återställ och Stäng i namnlisten kan till exempel vara svårare att använda när ett fönster maximeras.

Kontrollplats

Aktivitetslokalitet minskar omständliga upprepade rörelser på flera skärmar. För att minimera handrörelser letar du upp kontroller nära den plats där de troligen kommer att användas.

felaktig:

skärmbild av färgpalett separerad från verktyg

I det här exemplet från Windows XP är färgpaletten för långt från den plats där den sannolikt kommer att användas.

Tänk på att användarens aktuella plats är det närmaste ett mål kan vara, vilket gör det enkelt att hämta. Snabbmenyer drar därför full nytta av Fitts' Law, liksom de miniverktygsfält som används av Microsoft Office.

skärmdump med pekare nära menyer

Den aktuella pekarplatsen är alltid den enklaste att hämta.

Små mål nära visningskanten kan vara svåra att rikta in sig på, så undvik att placera små kontroller nära fönsterkanter. För att säkerställa att kontrollerna är lätta att rikta in sig på när ett fönster är maximerat kan du antingen göra dem till minst 23 x 23 bildpunkter (13 x 13 DLL:er) eller placera dem bort från fönsterkanten.

Penninteraktioner

Systemgester

Systemgester definieras och hanteras av Windows. Därför har alla Windows-program åtkomst till dem. Dessa gester har motsvarande mus-, tangentbords- och programkommandomeddelanden:

Systemgest Syntetiserat motsvarande meddelande
Hovra (om det stöds)
Mus hovring
Tryck (nedåt och uppåt)
Vänsterklicka på musen
Dubbeltryck (ned och upp två gånger)
Dubbelklicka på musen
Tryck och håll ned (ned, pausa, uppåt)
Högerklicka med musen
Dra (nedåt, flytta, uppåt)
Dra musen åt vänster
Tryck, håll ned och dra (ned, pausa, flytta, uppåt)
Dra musen åt höger
Välj (nedåt, flytta över valbara objekt, uppåt)
Välj mus

Developers: Mer information finns i SystemGesture Enumeration.

snärtar

Snärtar är enkla gester som ungefär motsvarar kortkommandon. Navigeringssnärtningar omfattar dra uppåt, dra nedåt, flytta tillbaka och gå framåt. Redigeringsfilmer inkluderar kopiera, klistra in, ångra och ta bort. Om du vill använda snärtningar behöver programmet bara svara på relaterade tangenttryckningar.

diagram som visar snärtgester och deras standardtilldelningar i Windows 7.

De åtta flickgesterna och deras standardtilldelningar i Windows 7. Navigeringsfilmerna ändrades så att de motsvarar panorering (där objektet flyttas med gesten) i stället för att rulla (där objektet flyttas i motsatt riktning för gesten).

bild av snärtgester som rörelsegesten

De åtta flickgesterna och deras standardtilldelningar i Windows Vista.

Navigeringsfilmerna har naturlig mappning, så de är lätta att lära sig och komma ihåg. Redigeringsfilmerna är diagonaler som kräver mer precision och deras mappningar är inte lika naturliga (snärta mot papperskorgen för att ta bort, snärta i bakåtpilens riktning för att ångra), så de är inte aktiverade som standard. Alla flickåtgärder kan anpassas med hjälp av kontrollpanelen för penn- och indataenheter.

Knäpp Syntetiserat motsvarande meddelande
Snärta åt vänster
Kommandot Vidarebefordra (bakåtkommando för Windows Vista)
Snärta åt höger
Bakåtkommando (kommandot Vidarebefordra för Windows Vista)
Snärta uppåt
Rulla nedåt
Snärta nedåt
Rulla uppåt med tangentbordet
Snärta uppåt till vänster diagonalt
Ta bort tangentbord
Snärta ned till vänster diagonalt
Ångra tangentbord
Snärta uppåt till höger diagonalt
Tangentbordskopiering
Snärta ned till höger diagonalt
Klistra in tangentbord

Programgester

Program kan också definiera och hantera andra gester. Microsoft Gesture Recognizer kan identifiera över 40 gester. Om du vill använda programgester måste programmet definiera de gester som det känner igen och sedan hantera de resulterande händelserna.

Svarstider och konsekvens

Svarstider är avgörande för att skapa pennupplevelser som känns direkt och engagerande. För att kännas direkt måste gester börja gälla omedelbart, och ett objekts kontaktpunkter måste hålla sig under pennan smidigt under hela gesten. Varje fördröjning, hackigt svar, förlust av kontakt eller felaktiga resultat förstör uppfattningen av direkt manipulation och även av kvalitet.

Konsekvens är viktigt för att skapa pennupplevelser som känns naturliga och intuitiva. När användarna har lärt sig en standardgest förväntar de sig att gesten ska ha samma effekt i alla tillämpliga program. För att undvika förvirring och frustration, tilldela aldrig icke-standard betydelser till standardgester. Använd i stället anpassade gester för interaktioner som är unika för ditt program.

Redigera pennanteckning och text

Redigering av pennanteckning och text är bland de mest utmanande interaktionerna när du använder en penna. Med hjälp av begränsade kontroller, lämpliga standardvärden och automatisk komplettering eliminerar eller minskar behovet av att mata in text. Men om ditt program omfattar redigering av text eller pennanteckningar du kan göra användarna mer produktiva genom att automatiskt zooma indatagränssnittet upp till 150 procent som standard när en penna används.

Ett e-postprogram kan till exempel visa användargränssnittet i normal storlek, men zooma indatagränssnittet till 150 procent för att skapa meddelanden.

skärmbild av Outlook-meddelande med stort teckensnitt

I det här exemplet zoomas indatagränssnittet till 150 procent.

Om du bara gör fyra saker...

    1. Gör dina Windows-program till en bra pennupplevelse! Användarna bör kunna utföra programmets viktigaste uppgifter effektivt med hjälp av en penna (åtminstone de uppgifter som inte omfattar mycket skrivning eller detaljerad bildpunktsmanipulering).
    1. Överväg att lägga till stöd för att skriva, rita och lägga till kommentarer direkt med pennanteckning i de mest relevanta scenarierna.
    1. Om du vill skapa en direkt och engagerande upplevelse ska gester börja gälla omedelbart, hålla kontaktpunkter under användarens penna smidigt under hela gesten och få effekten av gestkartan direkt till användarens rörelse.
    1. För att skapa en naturlig och intuitiv upplevelse kan du stödja lämpliga standardgester och tilldela dem deras standard betydelser. Använd anpassade gester för interaktioner som är unika för ditt program.

Riktlinjer

Kontrollera användning

  • Föredrar att använda vanliga kontroller. De vanligaste kontrollerna är utformade för att stödja en bra pennupplevelse.
  • Föredrar begränsade kontroller. Använd begränsade kontroller som listor och skjutreglage när det är möjligt, i stället för obehindrade kontroller som textrutor, för att minska behovet av textinmatning.
  • Ange lämpliga standardvärden. Välj det säkraste alternativet (för att förhindra förlust av data eller systemåtkomst) och det säkraste alternativet som standard. Om säkerhet och säkerhet inte är faktorer väljer du det mest sannolika eller praktiska alternativet, vilket eliminerar onödig interaktion.
  • Ange automatisk komplettering av text. Ange en lista över de mest sannolika eller nyligen indatavärdena för att göra textinmatningen mycket enklare.
  • För viktiga uppgifter som använder flera markeringar, om en standardlista med flera val normalt används, anger du ett alternativ för att använda en kryssruta i stället.
  • Respektera systemmått. Använd systemmått för alla storlekar, inte hårdtrådsstorlekar. Om det behövs kan användarna ändra systemmått eller dpi för att tillgodose sina behov. Men behandla detta som en sista utväg eftersom användarna normalt inte ska behöva justera systeminställningarna för att göra användargränssnittet användbart.

skärmbild av menyer med normal och stor storlek

I det här exemplet ändrades systemmåttet för menyhöjd.

Kontrollera storlek, layout och avstånd

  • Använd de rekommenderade kontrollstorlekarna för vanliga kontroller. Dessa är tillräckligt stora för en bra pennupplevelse, förutom spinnkontroller (som inte kan användas med en penna men är redundanta).
  • Välj en layout som placerar kontroller nära där de troligen kommer att användas. Håll aktivitetsinteraktioner inom ett litet område när det är möjligt. Undvik långväga handrörelser, särskilt för vanliga uppgifter och för drag.
  • Använd det rekommenderade avståndet. Det rekommenderade avståndet är pennvänligt.
  • Interaktiva kontroller bör antingen röra eller helst ha minst 5 bildpunkter (3 DLL:er) utrymme mellan sig. Detta förhindrar förvirring när användare trycker utanför det avsedda målet.
  • Överväg att lägga till mer än det rekommenderade lodräta avståndet inom grupper av kontroller, till exempel kommandolänkar, kryssrutor och alternativknappar samt mellan grupperna. Om du gör det blir det lättare att särskilja dem.

Interaktion

  • Aktivera standard pennanteckning för program som är utformade för att acceptera handskrift. Med standardinmatning kan användarna mata in pennanteckningar genom att precis börja skriva, utan att behöva trycka, ge ett kommando eller göra något speciellt. Detta möjliggör den mest naturliga upplevelsen med en penna. För program som inte är utformade för att acceptera handskrift hanterar du penninmatning i textrutor som markering.
  • Tillåt användare att zooma innehållsgränssnittet om programmet har uppgifter som kräver redigering av text. Överväg att zooma automatiskt till 150 procent när en penna används.
  • Eftersom gester memoreras tilldelar du dem betydelser som är konsekventa mellan program. Ge inte olika betydelser till gester med fasta semantik. Använd en lämplig programspecifik gest i stället.

Handedness

  • Om ett fönster är kontextuellt visar du det alltid nära det objekt som det startades från. Placera det ur vägen så att källobjektet inte täcks av fönstret.

    • Om det visas med hjälp av musen placerar du kontextfönstrets förskjutning nedåt och till höger när det är möjligt.

      bild av kontextuellt fönster som placeras till höger om objektet

      Visa kontextuella fönster nära objektet som det startades från.

    • Om det visas med hjälp av en penna placerar du kontextfönstret när det är möjligt så att det inte täcks av användarens hand. För högerhänta användare, visa till vänster; annars visas till höger.

      bild av sammanhangsberoende fönster till vänster om objektet

      När du använder en penna visar du även sammanhangsbaserade fönster så att de inte täcks av användarens hand.

  • Utvecklare: Du kan skilja mellan mushändelser och pennhändelser med hjälp av api:et GetMessageExtra Info. Du kan fastställa användarens handlighet med hjälp av api:et SystemParametersInfo med SPI_GETMENUDROPALIGNMENT.

Förlåtelse

  • Ange ett ångra-kommando. Helst bör du ange ångra för alla kommandon, men programmet kan ha vissa kommandon vars effekt inte kan ångras.
  • Ge bra feedback om hovring. Ange tydligt när pennan är över ett klickbart mål. Sådan feedback är ett bra sätt att förhindra oavsiktlig manipulering.
  • När det är praktiskt, ge bra feedback om pennan ner, men vidta inte åtgärder förrän en flytt eller penna upp. På så sätt kan användarna rätta till misstag innan de gör dem.
  • När det är praktiskt kan användarna enkelt rätta till misstag. Om en åtgärd träder i kraft på pennan upp, tillåter du användare att korrigera misstag genom att glida medan pennan fortfarande är nere.

Dokumentation

När du refererar till pennindata:

  • Referera till en pennformad pennans indataenhet som en penna. Vid första omnämnandet, använd tablet pen.
  • Referera till knappen på sidan av en penna som pennknappen, inte fatknappen.
  • Referera allmänt till tangentbordet, musen, trackball, pennan eller fingret som en indataenhet.
  • Använd tryck (och dubbeltryck) i stället för att klicka när du dokumenterar procedurer som är specifika för att använda en penna. Tryck innebär att trycka på skärmen och sedan lyfta före en hålltid. Den kanske eller kanske inte används för att generera ett musklick. För interaktioner som inte involverar pennan fortsätter du att använda klicka.