Как преобразовать геометрию
Чтобы преобразовать геометрию, можно применить преобразование к целевому объекту отрисовки, вызвав SetTransform или применить преобразование к геометрии, вызвав CreateTransformedGeometry. Хотя оба подхода преобразуют геометрию, они имеют некоторые фундаментальные различия. CreateTransformedGeometry влияет на заливку, но не влияет на ширину штриха. Кроме того, CreateTransformedGeometry преобразует геометрию в одиночку, не влияя на другие фигуры на целевом объекте отрисовки, в то время как SetTransform применяет преобразование ко всем фигурам на целевом объекте отрисовки.
В этом руководстве описывается преобразование геометрии путем вызова CreateTransformedGeometry.
Преобразовать геометрию
- Объявите переменную ID2D1TransformedGeometry.
- Вызовите метод CreateTransformedGeometry для создания преобразованной геометрии.
В следующем коде показано, как создать песочные часы, преобразовать песочные часы и нарисовать исходные и результирующие песочные часы.
// Create a path geometry.
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = m_pD2DFactory->CreatePathGeometry(&m_pPathGeometry);
if (SUCCEEDED(hr))
{
// Write to the path geometry using the geometry sink.
hr = m_pPathGeometry->Open(&pSink);
if (SUCCEEDED(hr))
{
pSink->BeginFigure(
D2D1::Point2F(0, 0),
D2D1_FIGURE_BEGIN_FILLED
);
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(200, 0));
pSink->AddBezier(
D2D1::BezierSegment(
D2D1::Point2F(150, 50),
D2D1::Point2F(150, 150),
D2D1::Point2F(200, 200))
);
pSink->AddLine(D2D1::Point2F(0, 200));
pSink->AddBezier(
D2D1::BezierSegment(
D2D1::Point2F(50, 150),
D2D1::Point2F(50, 50),
D2D1::Point2F(0, 0))
);
pSink->EndFigure(D2D1_FIGURE_END_CLOSED);
hr = pSink->Close();
}
SafeRelease(&pSink);
}
}
if (SUCCEEDED(hr))
{
// Create a transformed geometry which is tilted at an angle to the previous geometry
hr = m_pD2DFactory->CreateTransformedGeometry(
m_pPathGeometry,
D2D1::Matrix3x2F::Rotation(
45.f,
D2D1::Point2F(100, 100)),
&m_pTransformedGeometry
);
}