Suporte de textura em D3DX (Direct3D 9)
D3DX é uma biblioteca de utilitários que fornece serviços auxiliares. É uma camada acima do componente Direct3D.
Texturas
Muitas texturas diferentes são suportadas nos tópicos a seguir.
- Suporte de textura mipmapeada padrão. Consulte geração automática de Mipmaps (Direct3D 9).
- Suporte a mapas de cubos. Consulte Mapeamento de ambiente cúbico (Direct3D 9).
- Suporte de textura de volume. Consulte Recursos de textura de volume (Direct3D 9).
- Suporte ao mapeamento de ambientes. Consulte Environment Mapping (Direct3D 9).
- Suporte de mapeamento de colisão. Consulte Bump Mapping (Direct3D 9).
Conversão de cor de textura
Ao usar qualquer uma das funções D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx ou D3DXCreateVolumeTexturexxx, a conversão de cores pode precisar ser executada. Por exemplo, uma superfície pode ser do tipo RGBA e a outra pode ser UVWQ. Para casos de formatos diferentes, a sequência de conversão é a seguinte:
Mapeando RGBA para UVWQ
- R <-> U, o canal R é mapeado para o canal U, ou vice-versa.
- G <-> V, o canal G é mapeado para o canal V, ou vice-versa.
- B <-> W, o canal B é mapeado para o canal W, ou vice-versa.
- A <-> Q/L, um canal é mapeado para o canal Q ou L (dependendo de qual está disponível no formato de destino), ou vice-versa.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
Mapeando UV para RGBA
- U <-> R, o canal U é mapeado para o canal R, ou vice-versa.
- V <-> G, o canal V é mapeado para o canal G, ou vice-versa.
- 1 <-> B, 1 é mapeado para o canal B, ou vice-versa.
- 1 <-> A, 1 é mapeado para o canal A, ou vice-versa.
Se não existir um canal na fonte, presume-se que seja 1 (com exceção de A8, em que se presume que R,G,B seja 0). Por exemplo:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
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