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Transformações do espaço da câmera (Direct3D 9)

Os vértices no espaço da câmera são calculados transformando os vértices do objeto com a matriz de visão do mundo.

V = V * wvMatrix

Os normais de vértice, no espaço da câmera, são calculados transformando os normais do objeto com a transposição inversa da matriz de visão de mundo. A matriz de visão de mundo pode ou não ser ortogonal.

N = N * (wvMatrix⁻¹)T

A inversão da matriz e a transposição da matriz operam em uma matriz 4x4. A multiplicação combina o normal com a porção 3x3 da matriz 4x4 resultante.

Se o estado de renderização, D3DRENDERSTATE_NORMALIZENORMALS estiver definido como TRUE, os vetores normais de vértice serão normalizados após a transformação para o espaço da câmera da seguinte maneira:

N = norma(N)

A posição da luz no espaço da câmara é calculada transformando a posição da fonte de luz com a matriz de visão.

Lp = Lp * vMatrix

A direção para a luz no espaço da câmera para uma luz direcional é calculada multiplicando a direção da fonte de luz pela matriz de visão, normalizando e negando o resultado.

Ldir = -norm(Ldir * wvMatrix)

Para o D3DLIGHT_POINT e D3DLIGHT_SPOT a direção para a luz é calculada da seguinte forma:

Ldir = norm(V * Lp), onde os parâmetros são definidos na tabela a seguir.

Parâmetro Valor padrão Tipo Descrição
Ldir N/A D3DVECTOR Vetor de direção do vértice do objeto para a luz
V N/A D3DVECTOR Posição do vértice no espaço da câmara
wvMatrix Identidade D3DMATRIX Matriz composta contendo as transformações do mundo e da visão
N N/A D3DVECTOR Vertex normal
Lp N/A D3DVECTOR Posição da luz no espaço da câmara
vMatriz Identidade D3DMATRIX Matriz que contém a transformação de exibição

 

Matemática da Iluminação