Amostras de trabalho
Exemplos de trabalho estão disponíveis para download, mostrando o uso de vários recursos do Direct3D 12.
Amostras de trabalho
Exemplos de trabalho (na forma de projetos do Visual Studio 2015) podem ser baixados do GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.
Observação
A lista exata de amostras disponíveis neste local irá variar à medida que as amostras são adicionadas e atualizadas.
Título da amostra | Descrição | Versão desktop | PTU | Passo a passo |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
OláTriângulo HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
O conjunto de exemplos HelloWorld contém os seguintes projetos simples para ajudá-lo a começar a usar o Direct3D 12.
Renderiza um triângulo simples usando o Direct3D 12. Demonstra o uso de um pacote para renderização usando o Direct3D 12. Demonstra como usar buffers constantes para passar dados para a GPU usada para renderização no Direct3D 12. Demonstra como aplicar uma textura a um triângulo usando o Direct3D 12. |
Y | Y | Criando um componente básico do Direct3D 12 |
D3D12Pacotes | Demonstra as práticas recomendadas de buffer de quadros e sincronização, bem como a renderização de uma malha simples usando pacotes. | Y | Y | |
D3D12Multithreading | Um exemplo de como criar um aplicativo capaz de multithread. | Y | N | |
D3D12nBodyGravity | Demonstra como o mecanismo múltiplo pode ser usado para fazer trabalho de computação assíncrono ao lado do trabalho 3D na mesma GPU. | Y | Y | Simulação de gravidade multimotor n-body |
D3D12PredicationQueries | Demonstra o abate de oclusão usando heaps de consulta e predicação. | Y | Y | Consultas de predicação |
D3D12DynamicIndexing | Demonstra os recursos de indexação dinâmica do DirectX 12 e HLSL. | Y | Y | Indexação dinâmica usando HLSL 5.1 |
D3D1211on12 | Demonstra o uso básico da camada 11on12. Este exemplo renderiza texto usando D2D usando a API do Direct3D 11 em um dispositivo Direct3D 12 11on12. | Y | Y | D2D usando D3D11on12 |
D3D12ExecuteIndirect | Demonstra o abate do mecanismo de computação em conjunto com o recurso de execução indireta para renderizar apenas objetos que passam no teste de abate. | Y | Y | Desenho indireto e de abate de GPU |
D3D12PipelineStateCache | Demonstra o cache do Pipeline State Object (PSO). | Y | Y | |
D3D12Ecrã inteiro | Demonstra como lidar com transições de tela cheia para janelas e redimensionamento de janela no DirectX 12. | Y | Y | |
D3D12Multiadaptador heterogéneo | Demonstra como compartilhar cargas de trabalho entre várias GPUs heterogêneas usando heaps compartilhados. | Y | Y | |
D3D12Recursos reservados | Demonstra o uso de recursos reservados (lado a lado). Neste exemplo, um quad é texturizado com um recurso reservado contendo uma cadeia mip completa. | Y | Y | |
D3D12Residência | Destina-se a ser uma solução de baixo custo de integração para gerenciar seus heaps Direct3D 12 e recursos comprometidos, usando técnicas de gerenciamento de memória do Direct3D 11. | Y | Y | |
D3D12SmallResources | Demonstra o uso de pequenos recursos colocados, mostrando a economia potencial de memória obtida usando recursos colocados (com um alinhamento 4K) sobre recursos comprometidos e reservados (com um alinhamento 64K). | Y | Y |
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