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Amostras de trabalho

Exemplos de trabalho estão disponíveis para download, mostrando o uso de vários recursos do Direct3D 12.

Amostras de trabalho

Exemplos de trabalho (na forma de projetos do Visual Studio 2015) podem ser baixados do GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.

Observação

A lista exata de amostras disponíveis neste local irá variar à medida que as amostras são adicionadas e atualizadas.

 

Título da amostra Descrição Versão desktop PTU Passo a passo
HelloWorld
HelloWindow
OláTriângulo
HelloBundles
HelloConstBuffers
HelloTexture
O conjunto de exemplos HelloWorld contém os seguintes projetos simples para ajudá-lo a começar a usar o Direct3D 12.
Cria uma janela na preparação da renderização de conteúdo Direct3D 12.
Renderiza um triângulo simples usando o Direct3D 12.
Demonstra o uso de um pacote para renderização usando o Direct3D 12.
Demonstra como usar buffers constantes para passar dados para a GPU usada para renderização no Direct3D 12.
Demonstra como aplicar uma textura a um triângulo usando o Direct3D 12.
Y Y Criando um componente básico do Direct3D 12
D3D12Pacotes Demonstra as práticas recomendadas de buffer de quadros e sincronização, bem como a renderização de uma malha simples usando pacotes. Y Y
D3D12Multithreading Um exemplo de como criar um aplicativo capaz de multithread. Y N
D3D12nBodyGravity Demonstra como o mecanismo múltiplo pode ser usado para fazer trabalho de computação assíncrono ao lado do trabalho 3D na mesma GPU. Y Y Simulação de gravidade multimotor n-body
D3D12PredicationQueries Demonstra o abate de oclusão usando heaps de consulta e predicação. Y Y Consultas de predicação
D3D12DynamicIndexing Demonstra os recursos de indexação dinâmica do DirectX 12 e HLSL. Y Y Indexação dinâmica usando HLSL 5.1
D3D1211on12 Demonstra o uso básico da camada 11on12. Este exemplo renderiza texto usando D2D usando a API do Direct3D 11 em um dispositivo Direct3D 12 11on12. Y Y D2D usando D3D11on12
D3D12ExecuteIndirect Demonstra o abate do mecanismo de computação em conjunto com o recurso de execução indireta para renderizar apenas objetos que passam no teste de abate. Y Y Desenho indireto e de abate de GPU
D3D12PipelineStateCache Demonstra o cache do Pipeline State Object (PSO). Y Y
D3D12Ecrã inteiro Demonstra como lidar com transições de tela cheia para janelas e redimensionamento de janela no DirectX 12. Y Y
D3D12Multiadaptador heterogéneo Demonstra como compartilhar cargas de trabalho entre várias GPUs heterogêneas usando heaps compartilhados. Y Y
D3D12Recursos reservados Demonstra o uso de recursos reservados (lado a lado). Neste exemplo, um quad é texturizado com um recurso reservado contendo uma cadeia mip completa. Y Y
D3D12Residência Destina-se a ser uma solução de baixo custo de integração para gerenciar seus heaps Direct3D 12 e recursos comprometidos, usando técnicas de gerenciamento de memória do Direct3D 11. Y Y
D3D12SmallResources Demonstra o uso de pequenos recursos colocados, mostrando a economia potencial de memória obtida usando recursos colocados (com um alinhamento 4K) sobre recursos comprometidos e reservados (com um alinhamento 64K). Y Y

 

Guia de Programação do Direct3D 12

Código D3D12 Passo a passo