Transformações de espaço da câmera (Direct3D 9)
Os vértices no espaço da câmera são computados transformando os vértices de objeto com a matriz de exibição do mundo.
V = V * wvMatrix
Os normais de vértice, no espaço da câmera, são computados transformando os normais de objeto com a transposição inversa da matriz de exibição do mundo. A matriz de exibição do mundo pode ou não ser ortogonal.
N = N * (wvMatrix⁻¹)T
A inversão de matriz e o transpose de matriz operam em uma matriz 4x4. A multiplicação combina o normal com a parte 3x3 da matriz 4x4 resultante.
Se o estado de renderização, D3DRENDERSTATE_NORMALIZENORMALS estiver definido como VERDADEIRO, os vetores normais de vértice serão normalizados após a transformação para o espaço da câmera da seguinte maneira:
N = norm(N)
A posição da luz no espaço da câmera é computada transformando a posição da fonte de luz com a matriz de exibição.
Lp = Lp * vMatrix
A direção para a luz no espaço da câmera para uma luz direcional é computada multiplicando a direção da fonte de luz pela matriz de exibição, normalizando e negando o resultado.
Ldir = -norm(Ldir * wvMatrix)
Para o D3DLIGHT_POINT e D3DLIGHT_SPOT a direção para a luz é computada da seguinte maneira:
Ldir = norm(V * Lp), em que os parâmetros são definidos na tabela a seguir.
Parâmetro | Valor padrão | Tipo | Descrição |
---|---|---|---|
Ldir | N/A | D3DVECTOR | Vetor de direção do vértice do objeto para a luz |
V | N/A | D3DVECTOR | Posição do vértice no espaço da câmera |
wvMatrix | Identidade | D3DMATRIX | Matriz composta que contém o mundo e as transformações de exibição |
N | N/A | D3DVECTOR | Vértice normal |
LP | N/A | D3DVECTOR | Posição de luz no espaço da câmera |
vMatrix | Identidade | D3DMATRIX | Matriz que contém a transformação de exibição |
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