Gerenciamento de memória no Direct3D 12
A mudança para D3D12 envolve a sincronização e o gerenciamento adequados da residência de memória. Gerenciar a residência de memória significa que ainda mais sincronização deve ser feita. Esta seção aborda estratégias de gerenciamento de memória e subalocação em heaps e buffers.
- Nesta seção
- tópicos relacionados
Nesta seção
Tópico | Descrição |
---|---|
estratégias de gerenciamento de memória |
Um gerenciador de memória para Direct3D 12 pode ficar muito complicado rapidamente com todas as diferentes camadas de suporte, para adaptadores UMA ou discretos (não UMA) e com uma gama considerável de diferenças de arquitetura entre adaptadores de GPU. A estratégia recomendada para o gerenciamento de memória do Direct3D 12, descrita nesta seção, é "classificar, orçamento e fluxo". |
subalocação dentro de buffers |
Os buffers têm todos os recursos necessários na D3D12 para que os aplicativos transfiram uma grande variedade de dados transitórios da CPU para a GPU. Esta seção aborda quatro cenários comuns para o uso e o gerenciamento de recursos e buffers. |
subalocação dentro de heaps |
Os heaps de recursos transferem dados da CPU para a GPU (upload) e da GPU para a CPU (readback). |
de Residência |
Um objeto é considerado residente quando é acessível pela GPU. |
Tópicos relacionados
-
Guia de Programação do Direct3D 12