Exemplos de trabalho
Exemplos de trabalho estão disponíveis para download, mostrando o uso de vários recursos do Direct3D 12.
Exemplos de trabalho
Exemplos de trabalho (na forma de projetos do Visual Studio 2015) podem ser baixados do GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.
Nota
A lista exata de exemplos disponíveis neste local variará conforme os exemplos forem adicionados e atualizados.
Título de exemplo | Descrição | Área de trabalho | UWP | Passo a passo |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
O conjunto de exemplos HelloWorld contém os seguintes projetos simples para ajudá-lo a começar a usar o Direct3D 12.
Renderiza um triângulo simples usando o Direct3D 12. Demonstra o uso de um pacote para renderização usando o Direct3D 12. Demonstra como usar buffers constantes para passar dados para a GPU usada para renderização no Direct3D 12. Demonstra como aplicar uma textura a um triângulo usando o Direct3D 12. |
Y | Y | Criar um componente básico do Direct3D 12 |
D3D12Bundles | Demonstra as práticas recomendadas de buffer de quadros e sincronização, bem como a renderização de uma malha simples usando pacotes. | Y | Y | |
D3D12Multithreading | Um exemplo de como criar um aplicativo com capacidade multithreaded. | Y | N | |
D3D12nBodyGravity | Demonstra como vários mecanismos podem ser usados para fazer o trabalho de computação assíncrona juntamente com o trabalho 3D na mesma GPU. | Y | Y | simulação de gravidade n-corpo de vários mecanismos |
D3D12PredicationQueries | Demonstra a eliminação de oclusão usando heaps de consulta e a precação. | Y | Y | consultas de precação |
D3D12DynamicIndexing | Demonstra os recursos de indexação dinâmica do DirectX 12 e do HLSL. | Y | Y | Indexação Dinâmica usando o HLSL 5.1 |
D3D1211on12 | Demonstra o uso básico da camada 11on12. Este exemplo renderiza o texto usando D2D usando a API do Direct3D 11 em um dispositivo Direct3D 12 11on12. | Y | Y | D2D usando d3D11on12 |
D3D12ExecuteIndirect | Demonstra o corte do mecanismo de computação em conjunto com o recurso executar indireto apenas para renderizar objetos que passam no teste de abate. | Y | Y | desenho indireto e de abate de GPU |
D3D12PipelineStateCache | Demonstra o cache de PSO (Objeto de Estado do Pipeline). | Y | Y | |
D3D12Fullscreen | Demonstra como lidar com a tela inteira para transições em janelas e redimensionamento de janela no DirectX 12. | Y | Y | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | Demonstra como compartilhar cargas de trabalho entre várias GPUs heterogêneas usando heaps compartilhados. | Y | Y | |
D3D12ReservedResources | Demonstra o uso de recursos reservados (em bloco). Neste exemplo, um quad é texturizado com um recurso reservado que contém uma cadeia de mip completa. | Y | Y | |
D3D12Residency | Isso se destina a uma solução de baixo custo de integração para gerenciar seus heaps do Direct3D 12 e recursos confirmados, usando técnicas de gerenciamento de memória do Direct3D 11. | Y | Y | |
D3D12SmallResources | Demonstra o uso de recursos pequenos colocados, mostrando as economias de memória potenciais obtidas usando recursos colocados (com um alinhamento de 4K) sobre recursos confirmados e reservados (com um alinhamento de 64K). | Y | Y |
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